نکات طراحی بازی: تولید اعداد تصادفی

نکات طراحی بازی: نقش شانس در بازی

نقش شانس در بازی باید چه قدر باشد؟ کم یا زیاد بودن نقش تصادف در بازی هر یک چه تاثیری بر تجربه بازیکن دارد؟ در این مقاله به الگوریتم تولید اعداد تصادفی در بازی و به طور کلی نکاتی پیرامون نقش شانس در بازی می‌پردازیم تا به شما به عنوان بازی‌ساز در طراحی بازی کمک کنیم.

الگوریتم شانس

آر ان جی (RNG) یا به­ صورت تحت‌ اللفظی، تولید تصادفی اعداد، به الگوریتمی در بازی­های کامپیوتری گفته می­شود که نقش تصادف در بازی را تعیین می­کند. به‌ عنوان ‌مثال، احتمال وارد کردن یک ضربه با قدرت بیش از حد معمول یا پیدا کردن آیتم­های کمیاب توسط این الگوریتم مشخص می­شود. اما می‌خواهیم در­ مورد اینکه چه زمانی آر ان جی بیش ‌ازاندازه تصادفی می­شود و المان‌های تصادفی دخیل در بازی از میزانی که باید، بالاتر می­رود صحبت کنیم. اگرچه این سؤال همیشه یکی از اساسی‌ترین و بنیادی­ترین سؤالات در عرصه بازی­سازی بوده و هست، اما هیچ کتاب یا دستورالعملی که پاسخ دقیقی به این سؤال بدهد وجود ندارد.

تمام پاسخ‌های موجود درباره این موضوع به دو روش آزمون‌ وخطا یا همان تست گیم‌پلی و عمل کردن طبق غرایض و احساسات بازی­ساز باز­­می­گردند. هرچند که رویکرد آزمون‌وخطا یا تست گیم­پلی همیشه پاسخ خوب و قابل‌ارائه‌ای است، اما پاسخی نیست که بتوان به هر سؤالی در روند بازی­سازی داد. امروز می­خواهیم در مورد یکی از روش‌های محاسباتی موجود برای بررسی میزان شانسی و تصادفی بودن اعداد صحبت کنیم. ساده‌ترین نسخه این روش بدین شکل محاسبه می­شود:

میزان انزجار و خستگی بازیکن از آر ان جی =زمان از دست(هدر) رفته × درصد احتمال هدر رفت

این فرمول می­تواند در سطوح بالا به بازی­‌ساز کمک کند که از درست بودن احساسات و غرایض خود اطمینان حاصل نماید. این فرمول از کارایی بالایی برخوردار است اما اکثر بازی­سازانی که ما می‌شناسیم، به دنبال روشی آسان­تر و غیرقابل اتکاتر هستند. روشی که به واسطه آن می­توانند از نسبت میزان انزجار بازی خود، نسبت به میانگین موجود در سایر بازی­ها با­خبر شوند. معمولاً در استفاده از چنین روش‌هایی مجبور خواهید شد حدس‌هایی در مورد اینکه چه میزان­ زمان درازای باخت براثر آر ان جی هدر می­‌رود بزنید. سپس باید احتمالات مربوط به درصد بازی­هایی که آر ان جی موجب باخت در آن‌ها می­شود را در نظر گرفته و در محاسبات خود بگنجانید.

تعدادی تاس

نمونه‌ اول

اکنون می­خواهیم دو بازی مختلف را از منظر این روش بررسی کنیم. بازی‌های اسلی دی اسپایر (Slay the Spier)، هارت استون (Heartstone). ابتدا با هارت استون شروع می­کنیم.

فرض کنیم که 25 درصد از باخت‌های این بازی، به دلیل آر ان جی هستند و هر بازی 10 دقیقه طول می­کشد. در این شرایط، میزان انزجار و خستگی بازیکنان از آر ان جی، برابر 2.5 خواهد بود. این پاسخ اما درست نیست. دلیل آن‌ هم این است که با باختن هر بازی رتبه شما در بازی پایین می‌آید و امتیازی معادل آنچه در صورت برد نصیتان میشد از دست می‌دهید. با در نظر گرفتن این مسئله، مدت‌زمان هر بازی‌ که در آن می­بازیم، 20 دقیقه است، نه 10 دقیقه. قطعاً این عاملی است که میزان خستگی بازیکنان را دوچندان کرده و میزان انزجار بازیکن‌ها از آر ان جی را به عدد 5 می­رساند.

 

 

 

نگاهی به صنعت گیم

اگر بخواهیم این فرمول را در رابطه با بازی اسلی دی اسپایر به کار بگیریم، باید این را ند نظر قرار دهیم که مدت ‌زمان هر بار بازی کردن در اسلی دی اسپایر می­تواند بسیار متفاوت باشد. باختن قبل از رسیدن به رئیس اول، می‌تواند 10 دقیقه و کمتر به طول بیانجامد. درحالی‌که مردن و باختن به رئیس آخر، احتمالاً یک ساعت طول خواهد کشید. این معادله این نکته را نیز نشان می­دهد که هرقدر مدت‌ زمان صرف شده بیشتر می­شود، باید نقش شانس و اتفاقات تصادفی کم­تر شود چون باختن یک مرحله که یک ساعت روی آن زمان گذاشته‌شده، بسیار اذیت کننده‌تر از باختن یک مرحله است که ده دقیقه برای آن صرف شده است.

اگر شما بخواهید که میزان انزجار بازیکن خود را روی یک مقدار ثابت و قابل ‌تحمل برای مخاطبتان، مثل عدد 7 نگه ‌دارید، باید با صرف زمان بیشتر در بازی، نقش شانس و آر ان جی کاهش پیدا کند. به‌عنوان‌مثال در بازی اسلی دی اسپایر، اگر احتمال مرگ بر اثر آر ان جی در یک بازی 20 دقیقه‌ای 35 درصد باشد، برای حفظ میزان انزجار 7، زمانی که بازیکن یک ساعت را در بازی صرف کرده، باید به 11.5 درصد کاهش پیدا کند تا میزان کم‌تری از مرگ‌ و میرها، به عوامل تصادفی بستگی داشته باشد.

تصویری از بازی اسلی دی اسپایر

 

 

سخن پایانی

در آخر باید به این نکته اشاره کنیم که تمام نکات اشاره ‌شده، به هیچ وجه دلیلی بر بد بودن یا عدم استفاده از آر ان جی نیست. در واقع نحوه استفاده کردن از آر ان جی­های مختلف و چگونگی به دست آوردن آر ان جی‌های بهتر، می­تواند بخش مهمی از کار شما باشد. در کنار همه آنچه که گفته شد بازی­سازان باید توجه داشته باشند که هنگام طراحی یک بازی، همیشه افرادی وجود دارند، که بیشتر از بقیه، تحت ‌فشار انزجار از آر ان جی قرار دارند و وظیفه شما در طراحی بازی این است که از خسته‌کننده شدن بازی برای این دسته به نسبت بزرگ  از بازیکن‌ها ممانعت کرده و بازی را برای آنان جذاب‌تر کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.