نقش شانس در بازی باید چه قدر باشد؟ کم یا زیاد بودن نقش تصادف در بازی هر یک چه تاثیری بر تجربه بازیکن دارد؟ در این مقاله به الگوریتم تولید اعداد تصادفی در بازی و به طور کلی نکاتی پیرامون نقش شانس در بازی میپردازیم تا به شما به عنوان بازیساز در طراحی بازی کمک کنیم.
الگوریتم شانس
آر ان جی (RNG) یا به صورت تحت اللفظی، تولید تصادفی اعداد، به الگوریتمی در بازیهای کامپیوتری گفته میشود که نقش تصادف در بازی را تعیین میکند. به عنوان مثال، احتمال وارد کردن یک ضربه با قدرت بیش از حد معمول یا پیدا کردن آیتمهای کمیاب توسط این الگوریتم مشخص میشود. اما میخواهیم در مورد اینکه چه زمانی آر ان جی بیش ازاندازه تصادفی میشود و المانهای تصادفی دخیل در بازی از میزانی که باید، بالاتر میرود صحبت کنیم. اگرچه این سؤال همیشه یکی از اساسیترین و بنیادیترین سؤالات در عرصه بازیسازی بوده و هست، اما هیچ کتاب یا دستورالعملی که پاسخ دقیقی به این سؤال بدهد وجود ندارد.
تمام پاسخهای موجود درباره این موضوع به دو روش آزمون وخطا یا همان تست گیمپلی و عمل کردن طبق غرایض و احساسات بازیساز بازمیگردند. هرچند که رویکرد آزمونوخطا یا تست گیمپلی همیشه پاسخ خوب و قابلارائهای است، اما پاسخی نیست که بتوان به هر سؤالی در روند بازیسازی داد. امروز میخواهیم در مورد یکی از روشهای محاسباتی موجود برای بررسی میزان شانسی و تصادفی بودن اعداد صحبت کنیم. سادهترین نسخه این روش بدین شکل محاسبه میشود:
میزان انزجار و خستگی بازیکن از آر ان جی =زمان از دست(هدر) رفته × درصد احتمال هدر رفت
این فرمول میتواند در سطوح بالا به بازیساز کمک کند که از درست بودن احساسات و غرایض خود اطمینان حاصل نماید. این فرمول از کارایی بالایی برخوردار است اما اکثر بازیسازانی که ما میشناسیم، به دنبال روشی آسانتر و غیرقابل اتکاتر هستند. روشی که به واسطه آن میتوانند از نسبت میزان انزجار بازی خود، نسبت به میانگین موجود در سایر بازیها باخبر شوند. معمولاً در استفاده از چنین روشهایی مجبور خواهید شد حدسهایی در مورد اینکه چه میزان زمان درازای باخت براثر آر ان جی هدر میرود بزنید. سپس باید احتمالات مربوط به درصد بازیهایی که آر ان جی موجب باخت در آنها میشود را در نظر گرفته و در محاسبات خود بگنجانید.
نمونه اول
اکنون میخواهیم دو بازی مختلف را از منظر این روش بررسی کنیم. بازیهای اسلی دی اسپایر (Slay the Spier)، هارت استون (Heartstone). ابتدا با هارت استون شروع میکنیم.
فرض کنیم که 25 درصد از باختهای این بازی، به دلیل آر ان جی هستند و هر بازی 10 دقیقه طول میکشد. در این شرایط، میزان انزجار و خستگی بازیکنان از آر ان جی، برابر 2.5 خواهد بود. این پاسخ اما درست نیست. دلیل آن هم این است که با باختن هر بازی رتبه شما در بازی پایین میآید و امتیازی معادل آنچه در صورت برد نصیتان میشد از دست میدهید. با در نظر گرفتن این مسئله، مدتزمان هر بازی که در آن میبازیم، 20 دقیقه است، نه 10 دقیقه. قطعاً این عاملی است که میزان خستگی بازیکنان را دوچندان کرده و میزان انزجار بازیکنها از آر ان جی را به عدد 5 میرساند.
نگاهی به صنعت گیم
اگر بخواهیم این فرمول را در رابطه با بازی اسلی دی اسپایر به کار بگیریم، باید این را ند نظر قرار دهیم که مدت زمان هر بار بازی کردن در اسلی دی اسپایر میتواند بسیار متفاوت باشد. باختن قبل از رسیدن به رئیس اول، میتواند 10 دقیقه و کمتر به طول بیانجامد. درحالیکه مردن و باختن به رئیس آخر، احتمالاً یک ساعت طول خواهد کشید. این معادله این نکته را نیز نشان میدهد که هرقدر مدت زمان صرف شده بیشتر میشود، باید نقش شانس و اتفاقات تصادفی کمتر شود چون باختن یک مرحله که یک ساعت روی آن زمان گذاشتهشده، بسیار اذیت کنندهتر از باختن یک مرحله است که ده دقیقه برای آن صرف شده است.
اگر شما بخواهید که میزان انزجار بازیکن خود را روی یک مقدار ثابت و قابل تحمل برای مخاطبتان، مثل عدد 7 نگه دارید، باید با صرف زمان بیشتر در بازی، نقش شانس و آر ان جی کاهش پیدا کند. بهعنوانمثال در بازی اسلی دی اسپایر، اگر احتمال مرگ بر اثر آر ان جی در یک بازی 20 دقیقهای 35 درصد باشد، برای حفظ میزان انزجار 7، زمانی که بازیکن یک ساعت را در بازی صرف کرده، باید به 11.5 درصد کاهش پیدا کند تا میزان کمتری از مرگ و میرها، به عوامل تصادفی بستگی داشته باشد.
سخن پایانی
در آخر باید به این نکته اشاره کنیم که تمام نکات اشاره شده، به هیچ وجه دلیلی بر بد بودن یا عدم استفاده از آر ان جی نیست. در واقع نحوه استفاده کردن از آر ان جیهای مختلف و چگونگی به دست آوردن آر ان جیهای بهتر، میتواند بخش مهمی از کار شما باشد. در کنار همه آنچه که گفته شد بازیسازان باید توجه داشته باشند که هنگام طراحی یک بازی، همیشه افرادی وجود دارند، که بیشتر از بقیه، تحت فشار انزجار از آر ان جی قرار دارند و وظیفه شما در طراحی بازی این است که از خستهکننده شدن بازی برای این دسته به نسبت بزرگ از بازیکنها ممانعت کرده و بازی را برای آنان جذابتر کنید.