امروز میخواهیم در مورد عملکرد فوقالعاده مکانیک بازیهای رایگان بهعنوان مینیگیم حرف بزنیم. این عملکرد خوب از نظر ما تا زمانی است که بازیکن مجبور به پرداخت پول واقعی نباشد و بتواند با واحد پولی خود بازی خریدوفروش کند. منظور ما از مکانیک بازیهای رایگان، همان مکانیکهای پولی و پی تو وین هستند که تبدیل به نقطه قوت بازیهای رایگان شدهاند. بازیهای پی تو وین بازیهایی هستند که بازیکنان میتوانند با خرج کردن پول واقعی در آنها، نسبت به سایر بازیکنان برتری یابند. بهعنوانمثال اسلحههای بهتری خریداری کنند که به صورت رایگان برای سایر بازیکنان در دسترس نیستند. اما چرا گفتیم که این مکانیکها در مینیگیمها عملکرد فوقالعادهای دارند؟
پول و پیروزی
برای پاسخ، بازی گونت (Gwent) را در نظر بگیرید. گونت یک مینیگیم کارتی در بازی ویچر 3 (Witcher 3) بود. این مینیگیم به حدی در نگاه بازیکنان محبوب شده بود که از شرکت سازنده بازی درخواست کردند آن را به صورت یک بازی مستقل منتشر کند. حال اگر درست فکر کنیم، گونت تمامی المانهای یک بازی پی تو وین را دارا بود. البته که استراتژی بازیکنان تأثیر بسزایی در نتیجه بازی داشت اما در کل اگر دسته کارت مناسبی نداشته باشید، قادر به بردن بازی نخواهید بود. از طرف دیگر، برای داشتن دسته کارتهای بهتر، باید وقت و پول خود را روی این بازی خرج کنید. حالا چرا این بازی به این حد موفق بود؟ به این دلیل که تمام پولی که باید خرج میکردید، همان پول داخل بازی بود. پولی که ویچر طی مراحل بازی اصلی، از طرق مختلف مثل کشتن هیولاها و یا فروختن غنائم به دست آمده به شخصیتهای بازی به دست میآورد. همچنین وقتی که باید برای بازی گذاشته میشد، عموماً در جهان زیبای بازی ویچر 3 صرف میشد که به خودی خود لذتبخش بود.
کاری که شرکت سازنده انجام داد، قرار دادن یک بازی کوچک یا مینیگیم در یک بازی نقشآفرینی دیگر یعنی داخل بازی ویچر 3 بود. وقتی بتوان از ویژگیها و خدمات پی تو وین بودن بازی، توسط خرج کردن پول داخل بازی استفاده کرد، یک روند تکراری نقشآفرینی، همچون دویدن روی تردمیل ایجاد میشود. اما چون این روند، بخشی از یک بازی بزرگتر و جریان جذابتر است، برخلاف اکثر تردمیلهای موجود در بازیهای نقشآفرینی، پس از گذشت مدتی خستهکننده یا موجب آزردگی بازیکن نمیشود. همینطور تبدیل به یک روش برای خرج کردن منابع، پول و غنائم کسبشده در بازی میشود که از انباشت آنها جلوگیری میکند. این طبیعتا برای هر بازی نقشآفرینی لازم و ضروری است. همچنین برای بازیکنانی که به دنبال تمایز از بقیه هستند نیز این فرصت را ایجاد میکند که به خواسته خود برسند.
تداوم
این روش همچنین به بازیساز هم اجازه اضافه کردن دو چیز بسیار ارزشمند به مینیگیمهایشان میدهد.
اول: این فرصت را برای بازیساز ایجاد میکند که استفاده از استراتژیهای مختلف در بازی را ممکن سازد. اکثر بازیهایی که چنین ویژگی دارند، تمام لذت بازی را برای مخاطب از بین میبرند چرا که برای استفاده از استراتژیهای متنوع نیازمند منابعی در بازی هستند که برای به دست آوردن آنها باید صدها دلار خرج کنند. اما مینیگیم ها به سادگی بازیکنان را ترغیب به استفاده از استراتژیهای متفاوت و کشف راههای بهتر برای به دست آوردن جوایز بیشتر و یا استفاده مؤثرتر از منابع کم موجود میکنند.
دوم: بازیسازها میتوانند یک فاکتور بسیار مهم به مینیگیمهای خود بیفزایند و آن تداوم است. بسیاری از مینیگیم ها بعد از مدت کوتاهی بسیار سطحی و خستهکننده میشوند و هدر دادن وقت به نظر میرسند. دلیلش هم این است که به محض تمام کردن مینیگیم، شما دیگر به مقصود خود رسیدهاید. آیتمی که میخواستید را به دست آوردهاید، معما را حل کردهاید و یا قفل را بازکردهاید و بازی کردن دوباره آن هیچ فایدهای ندارد.
اضافه کردن فاکتور تداوم(ادامه دادن بازیکن به بازی) به بازیها، بخش بسیار بزرگ و مهمی از تاریخ بازیهای ویدیوی را تشکیل میدهد. خواه با اضافه کردن سطحبندی در بازیهای آنلاین و خواه از طریق اضافه کردن اسلحهخانه به بازیهای شوتر باشد، طراحان کشف کردهاند که مردم دوست دارند حس کنند در ازای زمانی که صرف بازیها میکنند، چیزی به دست میآورند. حتی اگر چیزی که به دست میآورند را هرگز استفاده نکنند و درنهایت رها کنند. بازیکنان دوست دارند حس کنند اکنون که با تلاش فراوان پیروز شدهاند، دفعه بعد قویتر یا باحالتر از دفعه قبل خواهند بود.
هزینه کردن وقت برای هیچ
متأسفانه رسم است که برای افزودن این فاکتور به بازیها، یک سیستم سطحبندی به بازی اضافه شود! اگر تا به حال بازی فاینال فانتزی 10 (Final Fantesy X) را بازی کردهاید، کدام مینیگیم آن در خاطرتان مانده است؟ به احتمال زیاد، مینیگیم بلیتزبال را به خاطر دارید. این در حالی است که حدود پنج مینیگیم در فاینال فانتزی 10 وجود داشت. آیا هیچ مینیگیم دیگری از آن بین را به یاد دارید؟ طبیعی است که بخشی از بازی که راحت فراموش میشود و یا حتی موجب انزجار بازیکنان میشود، ارزش صرف وقت جهت ساخت را ندارند. درست است که بلیتزبال هم نقصهای خود را داشت، اما قطعاً میتواند نقش مثبت تداوم و ادامه دادن به بازی کردن، در بازیها را بهخوبی نشان دهد. این مینیگیم میتواند چشماندازی از این که مینیگیمها میتوانند تا کجا پیش روند را به بازیسازان نشان دهد.
به همین طریق، گونت نشان میدهد که در جهان امروزی، چنین بازیهایی میتوانند تبدیل به بازیهایی به صرفه برای تولید تبدیل شوند. حقیقتاً مشتاقیم بدانیم که گونت خارج از دنیای ویچر 3 چگونه عمل خواهد کرد و این که چه ویژگیهایی به بازی اضافه خواهند کرد که نگذارند این بازی به تله پی تو وین شدن بیافتد. اما در کل همین که ارزش حقیقی ایجاد تداوم در بازیها را دانستیم، خود کافی است. بازیهای پی تو وین دارای سه مشکل اساسی هستند.
یک: همیشه افراد پولدارتری وجود دارند.
دو: همیشه چیز بهتری وجود دارد که پولمان را روی آن خرج کنیم.
سه: کسب پول در ابتدا اصلاً خوشایند نیست. اما در یک بازی تک نفره که پول با بازی کردن به دست میآید، تمامی این سختیها و مشکلات حل میشوند. در این شرایط است که استفاده از تمام مکانیکهایی که برای بازیهای پی تو وین استفاده میشوند، تبدیل به تجربهای لذتبخش برای بازیکن میگردند.
اکنون چه؟
پس بیاید تلاش کنیم تمام این ساز و کارها که در سبکهای پی تو وین مورد استفاده قرار میگیرند را وارد دنیای بازیهای تک نفره کنیم، تا با رویکردی مثبت مورد استفاده مناسب قرار گیرند. به این طریق شاید حتی بتوانیم بازار بازیهای رایگان را گرم نگه داریم تا بازیسازان از ساخت بازیهای پی تو وین فاصله بگیرند و حس واقعی گیم احیا شود.