طراحان بازی و طرفداران بازیها میدانند که بازی چه تأثیر مثبتی بر زندگی انسان میتواند داشته باشد. خارج از جمع ما همه این را نمیدانند. در این مقاله درباره یک طراح بازی صحبت میکنیم. جین مک گانیگال کسی است که تجربه شخصیاش را به چیزی تبدیل کرد که به افراد زیادی کمک کرده و میکند. داستان او را از زبان خودش میشنویم.
داستان من
نام من جین مک گانیگال است و بیش از بیست سال است که در صنعت بازیسازی به عنوان طراح و محقق بازی مشغول کار هستم. کار من ساخت بازیهایی است که جرقه تغییر در احساس و شیوه برخورد بازیکنان در مقابل چالشها و مشکلات روزانه آنها را ایجاد کند. در طول سالهای کاری خودم به کمپانیهایی نظیر اکسباکس، نینتندو، اکتیویژن، دیزنی و… در زمینه خلق تجاربی که ویژگیهای خوبی در بازیکنان ایجاد کند، مشاوره دادهام. همچنین نویسنده دو کتاب پرفروش در زمینه روانشناسی و علم بازیهای ویدیویی هستم.
آغاز مشکل
در حالی که هشت سال از فعالیت من در زمینه بازیسازی میگذشت به صورت اتفاقی سرم ضربه دیده و دچار صدمه شدم. سی روز از آن ماجرا گذشت و سرم هنوز به درستی بهبود نیافته بود. بسیاری از نشانههای سندرم پس از ضربه مغزی را داشتم. مانند: حالت تهوع، سرگیجه و سردرد مداوم. نمیتوانستم بیشتر از چند دقیقه بخوانم یا بنویسم و در به خاطر آوردن چیزها مشکل داشتم و اکثر روزها بی حال بودم. تا به حال در تمام عمرم اینقدر مضطرب و افسرده نشده بودم. از همه اینها در ارتباط برقرار کردن با دوستان و خانوادهام و بیان آنچه که تجربه میکردم، دچار مشکل بودم.
درمان خاصی برای این سندروم وجود ندارد. پزشکم به من گفت که باید برای درمان به آن استراحت دهم و از هر چیزی که نشانههای این سندروم را در من فعال میکند، پرهیز کنم. این به این معنا بود که باید کار، خواندن، نوشتن، دویدن، قهوه و حتی بازیهای ویدئویی را کنار بگذارم. به شوخی به پزشکم گفتم: پس همه دلایلم برای زندگی کردن را باید کنار بگذارم. غافل از این بودم که این شوخی چندان هم دور از حقیقت نیست. در بین مبتلایان به این سندروم از هر سه نفر یک نفر به خودکشی متمایل میشود. به این عارضه مبتلا شدم. مغزم به من میگفت که تو دیگر هیچ وقت درمان نمیشوی. درد تو هیچ وقت التیام پیدا نمیکند. تو دیگر دلیلی برای زنده ماندن نداری. این صدا هر روز در ذهنم میپیچید و قویتر و قانع کننده تر میشد. کمکم خودم هم رسماً برای زندگیام احساس خطر میکردم.
جرقه امید برای من
در همین زمان بود که بر خلاف افکار مبهم و پریشانم، فکری شفاف در ذهنم جرقه زد. سی و چهار روز از حادثهای که برایم رخ داده بود میگذشت. با خودم گفتم که یا خودم را میکشم و یا این شرایط را تبدیل به یک بازی میکنم. ده سال بود که درباره روانشناسی بازیها تحقیق کرده بودم. در واقع من اولین کسی بودم که مدرک دکترایش را در رابطه با نقاط قوت روانی گیمرها و اینکه این موضوع چگونه میتواند به حل مسئله در دنیای واقعی کمک کند، گرفته بود. طی سالها تحقیق فهمیده بودم که حین بازی کردن چالشها را با خلاقیت و خوشبینی و عزم و اراده بیشتر با چالشها مواجه میشویم و با احتمال بیشتری از دیگران هم درخواست کمک میکنیم. قصد داشتم از این ویژگیهای گیمرها در حل چالش خودم در دنیای واقعی استفاده کنم. پس یک بازی برای خودم طراحی کردم و آن را «جین، قاتل ضربه مغزی» نامگذاری کردم.
بالاخره…
این روش من برای ایجاد حس قهرمان بودن در خودم بود. به عنوان اولین مأموریت به خواهرم کِلی زنگ زدم و از او خواستم تا متحد من در این بازی شود. دومین متحد من شوهرم بود. بعد از آن سه نفری با دشمنان بازی یعنی هر چیزی که سبب بروز نشانههای سندروم من و کاهش سرعت بهبودی میشد، میجنگیدیم یا از آنها دوری میکردیم. دشمنان بازی من چیزهایی مثل مکانهای شلوغ و نورهای بسیار روشن بودند. با به پایان رساندن مأموریتها به خودم جایزه میدادم. همه اینها حس بسیار خوبی داشت. مأموریتهای این این بازی چیزهایی بود که در سختترین روزها هم میشد انجام داد تا به من کمی حس خوب یا حس قدرت و شادی و… دهد. چیزهایی مانند: بغل کردن حیوان خانگیام به مدت ده دقیقه یا خوردن گردو که برای مغزم خوب بود یا قدم زدن با شوهرم در نزدیکی خانه. ساختار بازی ساده بود. به دست آوردن متحد، مبارزه با آدم بدها، به پایان رساندن مأموریتها و گرفتن پاداش. این چرخه لذتبخش بسیاری از بازیها است. به رغم سادگی این بازی، به شکلی معجزه آسا افسردگی و اضطرابم بعد از چند روز به شکل محسوسی کمتر شد. البته این معجزه شامل حال سردرد و مشکلات ادراکی نبود. این مشکلات بیشتر از یکسال با من باقی ماند و سختترین سال عمرم را برای من رقم زد اما این بازی به من در تحمل آن کمک کرد. این بازی احساس در دست داشتن کنترل زندگی به من برگردد. خانواده و دوستانم حمایتم میکردند و من احساس بهتری داشتم.
جرقه امید برای دیگران
هیجانزده از پیشرفتم، بازی را فوق بهتر(Super Better) نامگذاری کردم زیرا همه ضربه مغزی نشده بودند و شاید همه نمیخواستند یک قاتل باشند! تعدادی متن و ویدیو روی اینترنت منتشر کردم و چگونگی بازی را توضیح دادم. آنچه بعد از آن اتفاق افتاد من را غافلگیر کرد. پیام هایی را از سراسر دنیا دریافت کردم. پیامهایی از افرادی که در سراسر دنیا در حال متحد شدن با دوستانشان بودند تا با چالشهایی مانند افسردگی و یا سرطان مبارزه کنند. از پیامهای آنها متوجه شدم که بازی به آنها هم مانند من کمک کرده است. با اینکه هنوز باید با دردها و سختترین مشکلات زندگیشان دست و پنجه نرم میکردند احساس بهتری داشتند. اکنون یازده سال است که بر روی بازی فوق بهتر کار میکنم. تا کنون بیش از یک میلیون نفر از آن استفاده کردهاند. طی این مدت با دانشمندان علم داده همکاری کردم تا با تحلیل و آنالیز بازی، آن را بهتر کنم. همچنین با پزشکان و محققان روانشناسی هم تیم شدم تا تأثیر این بازی بر افراد مختلف را با هم بررسی کنیم. همچنین با دانشگاه پنسیلوانیا و یک بیمارستان و وچندین موسسه درمانی همکاریهایی داشتم. طی تحقیقات ثابت شد که انجام بازی فوق بهتر برای حداقل ده دقیقه در روز میتواند تأثیر مثبتی بر انواع مختلفی از بیماران داشته باشد. اکنون که به گذشته نگاه میکنم بابت تمام سالهای دوران گیمری خوشحال هستم. بازی نه تنها به خود من کمک کرد بلکه به من اجازه داد تا بتوانم به دیگران هم کمک کنم. علت اینکه بابت وجود دو میلیارد گیمر در دنیا خوشحال هستم هم این است که بسیاری از آنها تأثیر مثبت بازی بر زندگیشان را حس خواهند کرد. برخی از آنها آماده خواهند شد تا روزی با خلاقیت و تجربه سالهای گیمر بودن به دیگران کمک کنند.
در پایان امیدوارم از خواندن این مقاله لذت برده باشید و در آخر فراموش نکنید که بازیها مهم هستند.