در اواسط دهه 2000 میلادی که کنسولهای بازی اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به تازگی معرفی شده و در حال فتح بازارهای جهانی بودند، به واسطه سختافزار قدرتمند این دو کنسول بازی، بازیسازان به کلی شیفته امر غوطهوری شده بودند. غوطهوری در اصطلاح به غرق کردن بازیکن در جهان بازی گفته میشود که هدف آن این است که بازیکن به کلی دنیای واقعی را فراموش کند و جهان بازی را در هنگام بازی کردن، به عنوان جهان واقعی قبول کند. هرچند، یک ویژگی مخصوص بازیهای ویدیویی، تبدیل به مانعی بزرگ در مقابل این امر شد. این ویژگی، اطلاعات مربوط به رابط کاربری بود! به شکل ویژه نوشتههای معلق در صفحه بازی، کمکی به طبیعی جلوه دادن جهان بازی نمیکرد. از همین رو تعداد زیادی از بازیها تلاش کردند که با استفاده از رابط کاربریای که در خود بازی و جهان بازی وجود داشت این مشکل را برطرف کنند. بیایید ببینیم که آیا نتایج به دست آمده، با توجه به اقداماتی که صورت گرفتند مطلوب بودهاند یا خیر.
رابط کاربری حقیقی
در دنیای رسانهها، واژهای به اسم دایجتیک(حقیقی) وجود دارد که به معنی “بخشی از دنیا بودن” است. شاید با بعد صوتی آن آشنا باشید. یک صدای غیرحقیقی، صدایی است که بخشی از جهان ما نیست. بهعنوانمثال میتوان موسیقی پسزمینه در یک فیلم را یک صدای غیرحقیقی در نظر گرفت. اگر یکی از شخصیتهای داستان، یک دستگاه ضبط صوت در دست داشته باشد که موسیقی در حال پخش شدن از آن باشد، این صدا یک صدای حقیقی است.
اما بازیها از طرف دیگر، دارای المانهای مخصوصی به اسم رابط کاربری و نمایشگرهای هشدار(HUD) هستند. درواقع رابط کاربری پیاده شده بر روی صفحه نمایشگر، یکی از مصنوعیترین ویژگیهای یک بازی است. بدون توجه به اینکه کیفیت تصاویر تا چه حدی بالا میرود و یا تا چه میزان شبیه به دنیای واقعی طراحی میشود، همیشه میتوان تصویر یک بازی را از یک تصویر واقعی تشخیص داد و تفاوت فاحش این دو، در ستونها و نوشتههای معلق در تصویر است. با یک نگاه اجمالی به تریلر گیمپلی اکثر بازیها، متوجه خواهید شد که تمامی اطلاعات مربوط به رابط کاربری از تصویر پاک شدهاند تا یک حس سینماییتر به مخاطب القا شود.
انواع رابط کاربری
حال میخواهیم انواع رابط کاربری را با هم بررسی کنیم. در کل چند نوع رابط کاربری برای بازیهای رایانهای وجود دارند.
رابط کاربری حقیقی: از موارد استفاده از این نوع رابط کاربری میتوان به تعداد تیرهای داخل اسلحه در بازی هیلو 3 (Halo 3) که توسط یک نمایشگر کوچک بر روی خود اسلحه نشان داده میشود اشاره کرد.
رابط کاربری غیرحقیقی: میتوان شمارشگر تیرهای موجود در اسلحه، در بخش پایینی صفحه در بازی هیلو 3 را یک رابط کاربری غیرحقیقی در نظر گرفت.
رابط کاربری نامرئی: اگر بخواهیم این نوع از رابطها را به زبان ساده توضیح دهیم، میتوانیم بگوییم که در دنیای بازی وجود دارند، اما فقط برای شخصیت بازیکن وجود داشته و در نظر سایر شخصیتهای داستان نامرئی هستند. این نوع رابطها جایی در داستان بازی ندارند و فقط مختص فضای بازی هستند. چنین رابطی در پیکانهایی که مسیر را به شما نشان میدهند و یا راهنماییهایی مثل: از دکمه ایکس برای پنهان شدن پشت دیوار استفاده کنید، به کار برده شده است. دلیل کاربردی بودن این نوع رابط کاربری این است که میتوان آن را در جهان بازی به کار برد. منظور آن است که برای هدایت بازیکن به پناه گرفتن پشت چیزی، بهتر است نشانگر دکمه مربوط، کنار آن وسیله یا سطح در دنیای بازی قرار گیرد تا اینکه مستقیماً در وسط صفحه نمایش داده شود.
رابط کاربری مجازی: این نوع رابط کاربری بین بازی و نمایشگرهای هشدار حد فاصلی قائل میشود. رابط کاربری مجازی در داستان یا روند بازی وجود دارد، اما الزاماً در فضای بازی وجود ندارند. برای سادهتر کردن درک این نوع رابط، میتوان از مثال خون روی صفحه، در بازیهای شوتر، برای نشان دادن تیر خوردن استفاده کرد. در این مثال، امکان اینکه شخصیتها در دنیای بازی خونریزی داشته باشند وجود دارد. اما برخورد آن خون به تصویر، تنها تجسمی مجازی برای نشان دادن آسیب خوردگی است.
راه وسط
حالا که با انواع رابطهای کاربری آشنا شدیم، بحث کاربردی بودن یا نبودن رابط کاربری حقیقی را ادامه میدهیم. هزینههای زیادی صرف آزمایش این نوع رابطهای کاربری جهت طبیعی جلوه دادن بازیهای کامپیوتری شد. بهعنوان در بازی دِد اسپیس(Dead Space) لولهای پشت لباس شخصیتها وجود داشت که جان آنها را نشان میداد. در فارکرای 2 (Farcry 2) هم شخصیت اصلی داستان یک نقشه و قطبنما همراه داشت. اینها نمونههایی موفق از رابط کاربری حقیقی بودند.
در بازی اساسینز کرید 1 (Assassin’s Creed 1) رویکرد متفاوتی در پیش گرفته شد. این بازی ضمن استفاده از رابط غیرحقیقی، از یک سیر بازگشت به گذشته جهت عادی نشان دادن اطلاعات روی صفحه استفاده کرد. در نهایت، درسی که از بازیهای آن دوران گرفته شد، این بود که چنین اقداماتی معمولاً ارزش صرف وقت و هزینه لازم را نداشتند. درست است که عدهای از بازیها با استفاده از این روشها موفق شدند، اما عده زیادی نیز شکست خوردند. با توجه به تعداد بازیهایی که امروزه از روش غیرحقیقی و نمایشگرهای هشدار دوبعدی استفاده میکنند، میتوان برداشت کرد که بهتر است بعضی از اطلاعات به صورت ستون و اعداد یا فهرست به بازیکن ارائه شوند. دلیل آن میتواند فلسفه وجود رابطهای کاربری باشد که هدفشان ارائه اطلاعات ضروری به بازیکن است. پس نشان دادن این اطلاعات به مستقیمترین روش ممکن، بهترین راه است.
با این وجود نمیتوان گفت که استفاده از رابط کاربری حقیقی بیفایده است. البته باید در نظر داشت که باید اصل در دسترس بودن اطلاعات و سهولت دسترسی به آنان، توسط بازیکن را مقدم بر زیبایی ظاهری این نوع رابط کاربری قرار داد. اگر میخواهید از این رابط کاربری استفاده کنید، باید اطلاعات لازم به سادگی رابط کاربری غیرحقیقی در دسترس مخاطب قرار گیرد. به عنوان مثال، ستون نشان دادن جان در بازی دد اسپیس(Dead Space) موفق بود چرا که زاویه دوربین که از پشت سر کاراکتر بود، همیشه آن را در معرض نمایش قرار میداد. اما استفاده از نقشه سه بعدی حقیقی در این بازی، به حدی آزاردهنده بود که اکثر بازیکنان از آن استفاده نمیکردند.
توجه به عادات بازیکن
رابط کاربری حقیقی همچنین میتواند در مقابل عادتهای پیشین بازیکنان در رابطه با رابطهای کاربری قدیمی قرار گیرد. مثلاً آیا همیشه باید ستون جان در سمت چپ و تعداد تیر در سمت راست تصویر باشد؟ شاید، و شاید هم نه. بههرحال بازیکنان تا به امروز به حدی به این سیستم عادت کردهاند که حواسشان پرت آنها نمیشود. میتوانند با وجود رابطهای کاربری حقیقی هم غرق بازی شوند حال آنکه اگر رابط کاربری حقیقی به صورت کاملاً بینقص به کار نرود، خود موجب جلب توجه بازیکنان و دور کردن آنها از غوطهوری و غرق شدن در دنیای بازی خواهد شد.