the-first-tree-cover

ایده های زیاد و زمان کم؛ 3 تجربه ارزشمند از سازنده بازی The First Tree

دیوید وله (David Wehle) یک بازی‌ساز مستقل است، کسی که از صنعت فیلم و تلویزیون کار خود را آغاز کرد. علاقه وی به ساخت بازی با ساخت ماد و مرحله برای بازی Dark Forces II: Jedi Knight شروع شد. در آن زمان دیوید در کامیونیتی Massassi.net فعالیت می‌کرد. او از طرفداران بازی‌های داستان‌محوری مثل Dear Esther و The Novelist است. موفق‌ترین بازی وی The First Tree نام دارد که توانست 200,000 نسخه از آن را بر روی Steam به فروش برساند. در ادامه مقاله‌ای بسیار مفید از او را برای شما ترجمه کرده‌ایم. مقاله‌ای که بخشی از تجربیات ارزشمند این بازی‌ساز مستقل در طول سال‌های فعالیت اوست.

 

دیوید وله سازنده The First Tree

دیوید وله سازنده بازی The First Tree

سه نکته‌ای که در تمام کردن اولین بازی‌ام به من کمک کردند

تمام کردن ساخت یک بازی به عنوان یک تیم تک‌نفره و تمام‌وقت کار سختی است. می‌دانم که بازی اول‌شخص گشت‌وگذاری (Exploration) من یعنی “Home is Where One Starts…” تنها 20 تا 30 دقیقه گیم‌پلی دارد، اما همین بازی کوتاه‌مدت تقریبا 2 سال از من زمان گرفت. بیشتر این زمان صرف یادگیری ابزارها شد، در اصل فقط در 10 درصد آخر بود که بازی ساخته شد. آیا ارزشش را داشت؟ البته که بله و نتیجه بسیار بهتر از آن چیزی بود که فکرش را می‌کردم. منتشر کردن یک بازی ارزش روزهای طولانی ساخت آن را دارد و من می‌خواهم این روزها را باز هم تکرار کنم.

 

 
بازی Home is Where One Start...

اولین تجربه بازی‌سازی من

می‌توانید تریلر بازی من با عنوان “The First Tree” از اینجا مشاهده کنید. یک بازی سوم‌شخص گشت‌وگذار در مورد روباهی که به دنبال خانواده خود می‌گردد و یک زوج جوان که به تنهایی با یک تراژدی دست و پنجه نرم می‌کنند. بازیکن در یک محیط زیبا به دنبال سرنخ‌هایی می‌گردد تا از سرنوشت آنها مطلع شود. اگر از بازی‌هایی نظیر Journey ،Gone Home یا Firewatch خوشتان می آید، احتمالا از این بازی نیز لذت می‌برید.

 

بازی The First Tree

بعضی وقت‌ها مردم از اینکه خودم را یک گرگ تنهای عاشق سرگرمی معرفی می‌کنم شگفت‌زده می‌شوند. کسی که از تمام‌وقت کار کردن لذت می‌برد. در واقع من در شرکت The VOID یک آرتیست فنی (Technical Artist) هستم. شرکتی که در زمینه سرگرمی‌های حوزه VR فعالیت می‌کند. جایی که با استفاده از یونیتی محیط‌های دیجیتالی را بر روی محیط‌های واقعی شبیه‌سازی می‌کنیم تا تجربه‌های بسیار واقعی بسازیم. من عاشق پروژه‌های فرعی خودم هستم اما نمی‌توانم به خاطر آن‌ها شغل خودم را در VOID نادیده بگیرم.

 

void_gb

اولین تجربه ما، Ghostbusters: Dimension که در نیویورک افتتاح شد

اساسا من دوست دارم کیک خودم را درست کنم و از خوردن آن لذت ببرم. می‌خواهم از کار کردن روی اجزای مختلف بازی خودم لذت ببرم در حالی که فقط 24 ساعت در طی شبانه روز فرصت دارم. راستش را بخواهید به تازگی پدر شدم. پس با این همه وقتی که برای کار در شرکت و خانواده و استراحتی که باید صرف کنم (به همه این‌ها تماشای Breaking Bad را نیز اضافه کنید)، آیا تمام کردن ساخت یک بازی بدون اینکه یک ایندی‌کار (بازی‌ساز مستقل) تمام وقت باشی ممکن است؟ بی‌شک ممکن است. این دقیقا همان چیزی است که در گذشته کمکم کرد.

1- کوتاه و ساده

همان‌طور که گفتم اولین بازی من کوتاه و ساده بود و خوشحالم که آن مسیر را طی کردم. البته که شما باید آن ایده‌ای که در ذهن خود به آن عشق می‌ورزید را بسازید، اما آیا این ایده، داستانی نسبتا طولانی دارد؟ یعنی داستان آن بیش‌تر از 3 ساعت زمان می‌برد؟ این را بدانید که حتی یک بازی با داستان کوتاه هم زمان زیادی برای درست کردن ریزه‌کاری‌های آن می‌طلبد. پس از راه‌هایی که پروسه ساخت را سریع‌تر می‌کنند اصلا نترسید. خیلی‌ها فکر می‌کردند که بازی اول من قرار است بسیار طولانی‌تر باشد. اما راهی که انتخاب کردم بهتر از این بود که ایده‌ام در کنجی از هارد درایو سیستمم خاک بخورد و فراموش شود!

2- فروشگاه‌های دارایی (Asset Stores) دوستان شما هستند!

برای صرفه‌جویی در زمان، شدیدا به استفاده از کارهای آرتیست‌ها و برنامه‌نویس‌های بااستعداد دیگر به شرط خرید لایسنس آن‌ها، اعتقاد دارم. اگر به صورت تمام‌وقت روی بازی خودم کار می‌کردم احتمالا دوست داشتم همه چیز را خودم از ابتدا بسازم. به هر حال هر دقیقه‌ای که با خرید مدل‌ها، موزیک و اسکریپت‌های آماده صرفه‌جویی می‌کنم روند توسعه بازی‌های من را به طور فوق‌العاده اصلاح کرده است. تا زمانی که با استفاده از دارایی‌های آماده فاصله زیادی از نقطه شروع ایجاد کنید، می‌توانم بگویم که برد کرده‌اید. به هرحال شما باید تعداد زیادی محتوای اورجینال خودتان را تهیه کنید. پس همیشه یادتان باشد که چرخ را از ابتدا اختراع نکنید! در کنار فروشگاه دارایی یونیتی وبسایت‌هایی نظیر Pond5 ،FreeSound ،Textures.com ،TurboSquid ،Envato و OpenGameArt در گذشته به من کمک کردند.

تعدادی از دارایی‌هایی که در The First Tree از آن‌ها استفاده کردم

تعدادی از دارایی‌هایی که در The First Tree از آن‌ها استفاده کردم

3- هرگز روزی با بازدهی صفر درصد نداشتم!

این نکته را یک‌بار جایی خواندم و برای مدتی است که ذهن مرا به خود درگیر کرده است. مهم نیست چه باشد، می‌تواند به سادگی پاسخ دادن به یک ایمیل یا عوض کردن رنگ یک تکسچر باشد، من هر روز سعی می‌کنم کاری را هرچند اندک بر روی پروژه خودم انجام دهم. اینجاست که کار روزانه روی پروژه دلخواهم نظم می‌گیرد. به همین دلیل است که معتقدم به پایان رساندن یک بازی مانند آپولو به فضا فرستادن نیست، هرچند به صورت نیمه‌وقت و کار روزانه باشد. اگر نمی‌توانم انرژی لازم را برای کار روی توسعه بازی خود بگذارم، می‌توانم چیزی را پیدا کنم که به آن علاقه‌مند هستم و از طرفی می‌تواند در ساخت بازی به من کمک کند و روی آن وقت بگذارم، حتی اگر غیرضروری باشد. در این مواقع از کار کوچکی که انجام داده‌ام انرژی می‌گیرم و ناگهان انگیزه‌ی کار روی چیزهای سخت‌تر را پیدا می‌کنم.

در نهایت

چیزهای بسیار زیادی درمورد ساخت بازی برای یادگیری وجود دارد. اما احساس می‌کنم که تمام کردن یک بازی خود یک مهارت است. من چیز زیادی از قوانین نحوی (Syntax) در #C نمی‌دانم، همین‌طور همه چیز را در مورد ساخت یک مدل جذاب PBR-based نمی‌دانم. اما عاشق این هستم که داستان خودم را با دنیا به اشتراک بگذارم. با توجه به اینکه در حال حاضر طراحی بازی به راحتی در دسترس است، می‌توانم روی ابعادی از بازی مثل طراحی محیط، روایت داستان و تجربه کاربر (UX) تمرکز کنم که به آن‌ها علاقه دارم و در بخش‌های دیگر کمک بگیرم. البته حتب با وجود این کمک‌ها، پیدا کردن زمان در بین اوقات فراغت خود برای تمام کردن ساخت یک بازی ممکن است دشوار باشد. اما این مقاله را با جمله‌ای از Earl Nightingale به پایان می‌رسانم: “هرگز از رویای خود دست نکشید فقط به خاطر اینکه باید برای تحقق آن زمان بگذارید. زمان در هر صورت در حال سپری شدن است.”

 

snow
منبع

So Many Project So Little Time – David Wehle

6 دیدگاه برای “ایده های زیاد و زمان کم؛ 3 تجربه ارزشمند از سازنده بازی The First Tree

    • امیر نظری گفته:

      سلام به دوست عزیز
      این که ما از تجربه دیگران استفاده بکنیم یا نه به خودمون برمی گرده. اگه بخوایم زودتر بازیمون به نتایج خوبی برسه باید از تجربیات بازی سازها استفاده کنیم.

    • امیر نظری گفته:

      سلام بازی دوست عزیز
      بله این موضوع در خارج از کشور بسیار اهیمت داره… ما هم توی بازی‌سازباش همیشه تاکید خاصی روی استفاده قانونی از ابزارها، دارایی‌ها، بازی‌ها و … داشتیم و داریم 🙂
      ممنون از همراهی‌تون

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *