نکات طراحی بازی: کنترل واکنشگرا

نکات طراحی بازی: کنترل واکنشگرا

تا به حال توجه کرده اید که برخی بازی ها به سرعت به فشار دادن دکمه ها توسط ما پاسخ می‌دهند و برخی دیرتر؟ در یک بازی شوتر شما چه انتظاری از بازی دارید؟ این که به سرعت واکنش دهد یا با تاخیر؟ در این مقاله ویدیویی از مجموعه نکات طراحی بازی، درمورد واکنشگرا یا responsive بودن کنترل بازی صحبت می‌کنیم.
‌‌
‌‌

راه حل

این که بازیکن هنگام فشار دادن دکمه ها به قصد کنترل کاراکتر بازی، احساس خوبی را تجربه کند و کاراکتر مطابق انتظارش در زمان درست، حرکت مورد نظر را انجام دهد، از اهمیت بالایی برخوردار است.

‌‌‌در بازی های ترسناک یا برخی بازی های سخت مثل Dark souls، کند بودن حرکات با فشار دادن دکمه بخشی از جذابیت بازی است؛ اما عمدتا اینگونه نیست و بازیکن انتظار دارد که حرکت حمله مثلاً به سرعت انجام شود و در غیر این صورت تجربه وی از بازی چندان جالب نخواهد بود. یک بازی شوتر را در نظر بگیرید. دشمنان کمین کرده‌اند و شما سنگر گرفته‌اید. فرصت کمی برای درآمدن از حالت کاور و تیراندازی دارید. طبیعتا میخواهید که بازی به سرعت نسبت به ورودی های شما پاسخ دهد. گاه بحث نیاز نیست و بحث حسی است که به بازیکن القا میشود. باید حسی خوبی از حکت کاراکتر تعامل با ورودی به بازیکن دست دهد.

مثال‌

بازی Darkest dungeon نمونه بسیار خوبی برای این مسئله است. انیمیشن حمله در این بازی تنها دو فریم است که بسیار دلنشین است و حس خوبی به آدم می‌دهد.

شما چه نمونه های خوبی برای این قضیه مشاهده کرده‌اید؟

با انتقادات و پیشنهاداتتان کمک کنید تا ما بهتر شویم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.