نکات طراحی بازی: انتخاب‌های متعدد

نکات طراحی بازی: انتخاب‌های متعدد

آیا وقتی برای غذا خوردن بیرون می‌روید و در منو چیزهای زیادی می‌بینید، انتخاب برایتان مشکل است؟ نمی‌توانید به راحتی تصمیم بگیرید که چه می‌خواهید. این باید تصمیم آسانی باشد ولی انتخاب‌های متعدد آن‌را دشوار کرده است. پرهیز کردن از این چنین وضعیت دشواری یک چالش بزرگ برای طراحان گیم نیز هست.

جنون تصمیم‌گیری

در بازی‌ها، این اغلب وسوسه کننده است که به بازیکنان انتخاب‌های زیادی بدهید که تجربه خود را تا کوچک‌ترین جزئیات شخصی سازی کنند و این ایده خوبی است. اما آیا همیشه این گونه است؟

ما به عنوان انسان یک تیک روانشناختی نبستا مستند شده داریم که معمولاً فلج تحلیلی نامیده می‌شود. فلج تحلیلی به معنای این است که وقتی ما سعی می‌کنیم انتخاب‌های زیادی را همزمان ارزیابی کنیم، به نوعی درمانده می‌شویم و در مورد انتخاب‌هایی که به ما داده شده به هیچ نتیجه واقعی‌ نمی‌رسیم. تجربه فلج تحلیلی همیشه در بازی‌ها اتفاق می‌افتد.

همه ما لحظاتی را تجربه کرده‌ایم که در آن حس می‌کنیم می‌توانیم میلیون‌ها کار مختلف انجام دهیم. وقتی که هزاران استراتژی مختلف وجود دارد که می‌توانیم امتحان کنیم اما به جای انجام دادن آن‌ها زیر باری از احتمالات دفن می‌شویم. در تلاش برای اینکه بفهمیم چه کار باید انجام دهیم، اجازه از دست رفتن فرصت انجام هر کدام از فرصت‌ها را می‌دهیم. این می‌تواند در یک بازی تیراندازی در یک لحظه اتفاق بیافتد و یا دقیقه‌ها طول بکشد اما هر موقع که پیش آید، یک تجربه بد برای بازیکن ایجاد می‌کند.

ما به عنوان طراحان بازی می‌دانیم که هرچه بازیکن انتخاب‌های بیشتری داشته باشد، بازی متنوع‌تر و انتخاب کردن در آن دشوارتر  و احتمال وقوع این فلج بیش‌تر است. بنابراین ما اغلب تلاش می‌کنیم که راهکارهایی پیدا کنیم تا انتخاب‌های بازیکن را طبقه‌بندی کنیم تا میدان دیدش رو محدود و یا اینکه به او کمک کنیم تا راحت‌تر تصمیم بگیرد.

صحنه‌ای از بازی ویچر

 

فلج شدن

بازی استارکرفت نمونه بارز این موضوع است. در ابتدای بازی، طراحان دامنه انتخاب‌های بازیکن‌ را به شدت محدود می‌کنند. انتخاب‌های شما در ابتدای بازی طبقه بندی شده است. به جای اینکه اول به شما صد یونیت بدهند و بعد از شما بخواهند که یکی از آن‌ها را انتخاب کنید، شما یکی از ده طبقه‌بندی موجود را انتخاب می‌کنید. بعد در آن بخش امکان انتخاب چهار یونیت را دارید که عملاً انتخاب ساده‌تری است. با توسعه بیش‌تر پایگاهتان، به مرور و پیشرفت کردن و اتخاب های بیش‌تر یک نوع استراتژی کلی طراحی می‌کنید. این به شما اجازه می‌دهد تا سریع‌تر تصمیم‌گیری کنید.

اما فلج تحلیل تنها مشکل ناشی از اطلاعات اضافی نیست که طراحان بازی با آن روبه‌رو هستند. یک مشکل دیگر که کمتر به آن پرداخته شده و البته هر طراح زبده به شما درباره آن خواهد گفت، فلج انتخابی است. فلج تحلیل از تلاش برای تحلیل تعداد زیادی از انتخاب‌های ممکن و تلاش برای انتخاب بهترین گزینه در میان مجموعه پیجیده‌ای از اطلاعات سرچشمه می گیرد. فلج انتخاب اما یک مرحله قبل‌تر شکل می گیرد؛ وقتی که حتی خود عمل انتخاب کردن اضطراب آور و یا گیج کننده به نظر می‌رسد  این حتی قبل از این است که بازیکن تلاش کند چیزی را تحلیل کند. انتخاب کردن از روی یک منو بزرگ سخت نیست. شما با تلاش برای ارزیابی بهترین انتخاب کلافه نمی‌شوید.

در حقیقت، این یک انتخاب است که شما حتی شاید به آن اهمیت ندهید ولی با این حال از انتخاب عجز هستید و تلاش می‌کنید که تصمیم گیری کنید. در آخر چیزی را شانسی انتخاب می‌کنید تا صرفا فرایند تصمیم‌گیری را به پایان برسانید و یا حتی بدتر شاید شما منصرف شوید. ممکن است تصمیم بگیرید در جایی غذا بخورید که به آن عادت دارید و بتوانید راحت تصمیم بگیرید. علت این تصمیم این نیست که ذهن شما می‌خواهد چیزی را محاسبه یا تحلیل کند، بلکه صرفا به خاطر این است که منو خیلی بزرگ و پر از چیزهای مختلف است و این گیج‌کننده به نظر می‌رسد و چنین پدیدهٔ مشابهی در بازی‌ها اتفاق می‌افتد.

 

چه باید کرد؟

آگر به بازی‌های نقش آفرینی دههٔ هشتاد و نود میلادی سری بزنید، می‌بینید که بیش‌تر با یک صفحهٔ خلق کاراکتر شروع می‌شوند که پر از انتخاب‌های مختلف است.

ما دیگر این کار را نمی‌کنیم.

چرا؟

چون خیلی از بازیکن‌ها هیچ وقت از آن صفحه فراتر نرفتند. ما قبلا درباره این صحبت کردیم که چگونه این صفحه‌های خلق کاراکتر که خیلی ضعیف طراحی شده‌اند، بازیکن‌ها را مجبور به گرفتن تصمیم‌های ناآگاهانه می‎‌کنند. به هر حال، شما از کجا باید بدانید که چه چیزی را انتخاب کنید وقتی حتی بازی را شروع نکرده‌اید؟ خیلی وقت‌ها، بازیکنان جدید بازی را شروع می‌کنند و مشتاق بازی کردن هستند. به صفحه ایجاد شخصیت می رسند و کاملا احساس گیجی و کلافگی به آن‌ها دست می‌دهد و نمی‌توانند که تصمیم‌گیری کنند. بعد با خود بگویند: بیخیال. فردا دوباره وقتی که همه چی درباره این بازی را یاد گرفتم، برمی‌گردم و یا ممکن است با خود بگویند: شاید بهتر باشد الان چیز دیگری بازی کنم. بدین ترتیب بازیکن از بازی خارج می‌شود و دقیقا مثل یک مشتری‌ که با منوی یک رستوران کلافه شده و در نهایت جایی آشناتر غذا می‌خورد. خیلی از بازیکن‌ها هیچ وقت دوباره به آن بازی بر نمی گردند.

پس آیا این بدین معناست که ما باید بازی را ساده درست کنیم؟

خب این می‌تواند به دلایل مختلف دیگری ایده بسیار خوبی باشد ولی در حقیقت فلج انتخاب الزاما درباره پیچیدگی نیست. فلج انتخاب درباره خود انتخاب‌ها نیست بلکه درباره شیوه نمایش دادن انتخاب‌ها است. چگونه باید انتخاب‌ها را به نمایش بگذاریم تا حالتی گیج ‌کننده نداشته باشد؟ شما می‌توانید به بازیکن انتخاب‌های پیش‌فرض و یا ترجیحی را نمایش بدهید تا اگر احساس گیجی به آن‌ها دست داد، یک گزینه رد شدن داشته باشند و بتوانند از همه آن انتخاب‌های گیج کننده عبور کنند.

طبقه‌بندی انتخاب‌ها هم اینجا گزینه خوبی است.

بعضی وقت‌ها شما می‌توانید به بازیکن‌ها اجازه بدهید به جای اینکه یک انتخاب بزرگ داشته باشند، سه انتخاب کوچک داشته باشند و یا اینکه می‌توانید به آن‌ها اجازه بدهید که این سه انتخاب را در سه مرحله داشته باشند.  اجازه دهید به خلق شخصیت برگردیم. به جای اینکه یک صفحه با قابلیت‌های زیاد داشته باشید می‌توانید صفحات متعدد با سؤال و جواب‌های چند گزینه‌ای داشته باشید مثل: آیا دوست دارید چابک باشید یا قوی یا باهوش؟ این می‌تواند از فلج انتخاب جلوگیری کند. طبقه‌بندی همچنین می‌تواند به شکل سیستماتیک انجام شود. اینجا طبقه‌بندی به معنای این است که شما چطور برنامه پیشرفت خود را درست می‌کنید. اگر هر بار بازیکن مجبور شود تا یک سلاح جدید را انتخاب کند و یا اینکه یک مهارت جدید رو به دست آورد، بازیکن خود را در انتخاب بین دو یا سه گزینه پیدا می‌کند و این می‌تواند خیلی جالب و سرگرم کننده باشد.

اما اگر بازیکنان مجبور به انتخاب از یک درخت بزرگ از مهارت‌ها شوند و یا اینکه چهل نوع تفنگ مختلف را امتحان کنند تا تفنگ مورد علاقه‌شان را پیدا کنند، این می‌تواند باعث کلافگی‌ و گیج کننده باشد.

 

راهی دیگر

لایه‌گذاری هم تواند یک انتخاب خوب باشد. اگر شما درحال ساخت یک بازی سبک شوتر هستید، احتمالا ده‌ها انتخاب وجود دارد که می‌تواند در خلق یک تفنگ استفاده شود. مثلا یک تیرانداز می‌تواند خودش به چندین زیر گونه تقسیم بشه: تیر انداز معمولی، تیرانداز با تفنگ نشانه‌دار، تیرانداز با حرکت قوز، تیرانداز محرک، تیرانداز در حال فرار و… .

اما اگر می خواهید به بازیکن تمام این اطلاعات را نشان بدهید، احتمالاً فورا کلافه خواهد شد و به بازی‌ای که قبلاً انجام می‌داده بر می‌گردد و یا اینکه بازی را خراب می کند. اگر شما فقط یکی از این تیراندازها را به بازیکن نشان بدهید، اگر چه این یک نوع ساده‌سازی است، احساس بهتری به بازیکن دست خواهد داد.

بنابراین اگر شما خود را در یک بازی با یک منوی طولانی پیدا کردید و حس کردید ‌نمی‌توانید تصمیم بگیرید، نگران نباشید. این احتمالا تقصیر شما نیست.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.