امروز میخواهیم در مورد مسئلهای که در اجلاس GDC سال 2012 توجه عمدهای به خود جلب کرده بود حرف بزنیم. GDC اجلاس طراحان بازیهای کامپیوتری است که به صورت سالانه برگزار میشود. این رویداد را میتوان بزرگترین رویداد صنعت بازیهای کامپیوتری در هر سال قلمداد کرد که در آن طراحان بازیهای کامپیوتری از سراسر جهان گرد هم میآیند. طی این اجلاس موضوعاتی از قبیل شیوههای مدیریت بازار و روشهای نوین طراحی بازیهای کامپیوتری در سال آینده مورد بحث و بررسی قرار میگیرند. این موضوع در طراحی بازی و بازیسازی میتواند بسیار راهگشا باشد.
اهمیت داده
در سال 2012 موضوعی بر سر زبانها افتاد که صنعت بازی را متحول نمود. طی اجلاس سالانه، تمام بازیسازان دنیا توجه ویژهای به این موضوع داشتند. معیارها و ابزارهای سنجش و ارزیابی؛ فکر و ذکر تمام حضار این اجلاس، یافتن روشهایی برای استفاده از معیارهای سنجش در بازیهای تریپل ای که شرکتهای بازیسازی بیشترین هزینه را برای ساخت و تبلیغات آنها متحمل میشوند بود. معیارهای سنجش به زبان ساده، ابزار و روشهایی هستند که طراحان و بازیسازان توسط آنها رفتارهای بازیکنان را دریافت و تجزیه و تحلیل میکنند.
امروزه اکثر بازیها بهگونهای برنامهریزی شدهاند که اطلاعات خاصی را برای طراحان و بازیسازان، بازمیفرستند. این اطلاعات میتواند در مورد هر عمل مشخصی از طرف بازیکن باشد. ازجمله کار سادهای مثل فشار دادن دکمه استارت توسط بازیکن و یا اتمام موفقیتآمیز مأموریت پیچیدهای شامل انجام یک کار خاص، در یک شرایط خاص و در یک روز خاص در بازی. بازیساز میتواند رصد کند که هر بازیکن چند ساعت مشغول بازی است و در چه مرحلهای از بازی خارج میشود.
برای بازیهای شامل خرید و فروش، میتوان رصد کرد که بازیکن چه زمانی از بازی خرید میکند و اینکه پیش از آن، چه کارهایی انجام داده که منجر به خرید آن بازیکن شده. در بازیهای ورزشی میتوان فهمید که کدام تیمها و در بازیهای شوتر، کدام اسلحهها محبوبیت بیشتری در بین بازیکنان دارند.
نمود داده محوری در بازیها
هر شرکت بازیسازیای که یک بازی شوتر خوب طراحی کرده است قطعاً اطلاعات دقیقی از این که در یک برهه زمانی مشخص، چه تعداد افراد توسط کدام اسلحهها کشته شدهاند دارد. همچنین میتوانند اطلاعات دقیق از نسبت افراد کشته شود توسط یک اسلحه به سایر اسلحهها ارائه دهند. تمام این اطلاعات ذکرشده، به لطف معیارها و ابزارهای سنجش در دسترس این شرکتها قرار میگیرند. در کل اگر برای بازی کردن به یک سرور متصل شوید، هر بازیساز قابلی میتواند نکتههای و اطلاعاتی از بازی و نحوه عملکرد شما برداشت کند.
حالا که بازیسازها هدفگذاریهای مشخصی در رابطه با هر بازی دارند، میتوانند با استفاده از ابزارهای نظارتی درست، میزان ثمربخشی و موفقیت بازی خود را به صورت دقیق و در مقیاس بسیار بزرگ بسنجند.
حال این که پیشتر چنین کاری صرفاً از طریق حدسیات و گمانهزنیها، در مورد نحوه عملکرد بازی ممکن بود. به دست آوردن چنین اطلاعات دقیقی در چنین مقیاس بزرگ فواید فراوانی برای بازی و بازیساز به همراه دارد. به کمک این اطلاعات بازیساز و طراح میتواند بازی را مدت زیادی بعد از انتشارش رصد کرده و ایراداتش را برطرف کند. از این طریق آپدیتها و پچ های محبوبتری از طرف طراحان در اختیار بازیکنان قرار میگیرند. همچنین میتوان ویژگیهایی از بازی که برای بازیکنان جذاب بودهاند را شناسایی کرده و در ساختن دنباله بازیها از آنان استفاده مناسب کرد.
ایراد کار
با این وجود ما متوجه یک جنبه منفی در این مورد نیز شدیم. جنبه منفیای که میتواند به اشتباهی بزرگ و مهلک تبدیل شود. اگر بخواهیم کلی صحبت کنیم، میتوان گفت که بازیهای آنلاین اجتماعی توسط همین معیارهای سنجش و ارزیابی هدایت میشوند. این بازیها تنها در حدی که بتوان آنان را بازی خواند ساخته میشوند و پس از آن همراستا با اطلاعات و دادههای کلانی که از آنها دریافت میشوند، دچار تغییرات و شکلدهی میشوند.
ایراد کار
در سال 2011 بازیهای تریپل ای، از نظر نسبت سودآوری با محاسبه میزان پول سرمایهگذاری شده به نسبت سود برداشت شده، در مقایسه با بازیهای آنلاین اجتماعی متحمل ضرر چشمگیری شدند. همین موضوع موجب شد که علیالخصوص درزمینه مالی و تجاری بازیهای تریپل ای، شبهات و مشکلاتی پیش آید. اینگونه به نظر میرسید که بازیهای تریپل ای چیزی کمتر از این بازیها دارند و تمام انگشتها به طرف هدایت از طریق سنجش دراز شده بود.
اما مشکلی که این کار دارد این است که توسط اطلاعات به دست آمده از ارزیابیها، فقط میتوان به عقب نگاه کرد. تمام آن اطلاعات، اطلاعات مربوط به اتفاقاتی هستند که قبلاً افتادهاند. این موجب میشود که این بازیها جایی برای خلاقیت نداشته باشند، بلکه تنها اجازه دست و پنجه نرم کردن با ویژگیهای قدیمی به بازیکن را میدهد و سپس با پرزرق و برق نشان دادن همان ویژگیها، یک حس رضایت کاذب به بازیکنان القا میکند. دلیل این که بازیهای اجتماعی همیشه راکدتر از بازیهای تریپل ای هستند و به نظر از مد افتاده میرسند نیز همین است.
اگر بازیها با اعتنا به سنجشها و ارزیابیها و اطلاعات حاصل از آنها ساخته شوند، جایی برای ایدههای نوین وجود ندارد. به عنوان مثال اگر بازیسازی پیش مدیران یک شرکت برود و پیشنهاد ساخت اسلحهای بدهد که بازیکن از طریق آن بتواند دو حفره به دو دنیای متفاوت باز کند و آنان را باهم ترکیب کند، پاسخ مدیران به چنین فکر خلاقانهای چه خواهد بود؟ مطمئناً از شما خواهند پرسید آیا دادهای که بتواند جذابیت این طرح برای بازیکنان را تصدیق کند در دست دارید یا خیر. مطمئناً که چنین اطلاعاتی در دسترس نخواهد بود چرا که چنین چیزی پیش از این مورد استفاده قرار نگرفته است.
با وجود این که این اطلاعات و آمار و ارقام، منافع مالی شرکتهای مختلفی را تأمین میکنند اما شرکتها خود نیز به تدریج در حال درک این موضوع هستند که سنجش و ارزیابی میتواند به بهبود بازیها کمک کند، اما نمیتواند به خودی خود موجب خلق یک بازی جذاب برای مخاطب شود.
امروزه اطلاعات حاصل از ارزیابیهای صورت گرفته میتواند به شیوههای مدیریتی و تبلیغاتی نیز کمک کند. بازیها و برندهای زیادی از طریق گوش ندادن به نظرات افراد مختلف و صرفاً معطوف کردن توجه خود به مصرفکنندگان کنونی خود، وارد شاخهای دستنیافتنی برای اکثر بازیکنان شدهاند و از این طریق ضرر بزرگی متحمل شدهاند.
سخن پایانی
در کل هدف ما این نیست که بگوییم ابزارهای معیار و سنجش و یا استفاده از آنها فکر خوبی نیست و بد است. اما باید توجه داشت که جواب تمام سؤالات و حلال مشکلات نیز نیست. بازیهای تریپل ای بهعنوان پرچمداران صنعت بازی، باید از تمام تفکرات خلاقانه استفاده کنند و به آنها ارج نهند و به همین دلیل است که نمیتوانند تا حد زیادی به اطلاعات به دستآمده از طریق ابزارها و معیارهای سنجش و ارزیابی اتکا کنند.