زمانی منتقدان بازیهای ویدئویی اهمیت بالایی به مدتزمان بازی میدادند. در آن دوران اگر مدتزمان گیمپلی بازیتان کمتر از 40 ساعت بود، به احتمال زیاد بخشی از امتیاز منتقدان را از دست میدادید. موضوع طول مدت گیمپلی بازیها حتی امروزه نیز موضوع برجستهای بهحساب میآید و مطمئناً اطلاع دارید که بازیهای دارای جهان باز، تا چه حد بر روی این مسئله تأکید دارند. اما حقیقت آن است که مدتزمان بازی شما اهمیتی ندارد. چیزی که در نظر بازیکنان مهم است این است که چه میزان از آن گیمپلی جذاب است. حال با بیان این مسائل، به موضوع اصلی امروز یعنی طراحی بازیهایی که برای وقت بازیکنان و مخاطبان احترام و ارزش قائل هستند، میرسیم.
رابط کاربری حقیقی
معمولاً مدتزمان بازیها و یا بزرگی جهان آنها، تنها یک المان تبلیغاتی هستند تا خریداران را مجاب کنند که بازیای که میخرند، ارزش صرف هزینه و مبلغ پرداختی آنان را دارد. درواقع اکثر افراد ترجیح میدهند با پرداخت 60 دلار، 40 ساعت جذاب را به جای 4 ساعت، در دنیای بازی سر کنند. اما تأکید ما بر روی کلمه جذاب است. به هر حال بخشی از مدتزمان گیمپلی هر بازی، ارزش صرف وقت را نداشته و برای مخاطب جذابیتی ندارد. به عنوان مثال در یک بازی جهان باز بزرگ، ممکن است مدتی طولانی صرف جابهجایی در این جهان شود. گذشته از این، آیا تمام مراحل این جهان بزرگ جذاب هستند یا نه؟ مطمئناً 8 ساعت گیمپلی جذاب، در نظر مخاطبان بهتر از 80 ساعت گیمپلی خستهکننده است. بازیها باید ارزش صرف وقت را داشته باشند. با وجود تمام روشهای دیگر سرگرمی ازجمله شبکههای مجازی و فعالیتهای گوناگون و همچنین مسائل مربوط به زندگی واقعی از کار و تحصیل گرفته تا گذراندن وقت با دوستان و خانواده، بازیساز باید بداند که صرف وقت بر روی بازیش، به مانند صرف کردن هزینه و پول است.
برخی مراحل بازیها صرفاً طراحی شدهاند تا شما را برای مدت بیشتری مشغول بازی نگه دارند. به عنوان مثال در برخی مراحل باید چند قلم کالا را از جاهای مختلف جمعآوری کنید و بعد از اینکه آنها را به فردی که مأموریت را به شما داده میرسانید، از شما میخواهد که آنها را تحویل کسی دهید که در واقع هنگام جمعآوری قطعات از کنارش گذشتهاید. بازیساز، قطعاً میتواند چنین مراحلی را حذف نموده و یا حداقل بهینهتر کند. در برخی بازیهای دیگر، رابط کاربری نیز در اتلاف وقت دخیل است. اگر تنظیماتی که مدام آن را دستکاری کرده و تغییر میدهید، در لایه چندم تنظیمات باشد، وقت زیادی از شما خواهد گرفت. به همین دلیل باید در هنگام تست کردن رابط کاربری، نهتنها به کاربردی بودن آن، بلکه به اولویتبندی تنظیمات نیز توجه داشت. گاها نیز مسائلی که شامل گروهبندیها نمیشوند وقت بازیکن را میگیرند.
به عنوان مثال بازیهایی که با پایان هر مرحله باید صبر کرد تا یک صفحه خاص نمایش داده و رد شود و یا مواقعی که بازیها نیاز به دانلود و یا نصب شیدرها و بخشهایی از فایلهای بازی، در هر بار اجرا شدن دارند از این انواع شناخته میشوند. البته که اینها به معنی بد بودن سرعت پایین گیمپلی نیست. تعداد زیادی از بازیهای بسیار موفق، گیمپلی کندی داشتند و یا فضای بسیار آرامش بخشی برای بازیکن ایجاد میکردند. در واقع هدف ما از پیش کشیدن این مسائل، بیان این است که حتی در بازیهای دارای گیمپلی کند نیز، بازی نباید وقت بازیکنان را هدر داد.
احترام به مخاطب
حال به موضوع بعدی میرسیم. موضوع صبوری. تا حالا برایتان پیش آمده که یکی از دوستانتان هنگام معرفی یک بازی بگوید که: باید این بازی را امتحان کنی. بازی بعد از 100 ساعت بازی کردن فوقالعاده جذاب خواهد شد؟ اگر قرار باشد که بازیکنی 100 یا 40 یا حتی 10 ساعت یک بازی را بازی کند تا بتواند به بخشهای جذاب آن برسد، نشانگر یک ضعف و ایراد بزرگ در بازی است. اگر بازیکنتان مجبور باشد قبل از رسیدن به مراحل جذاب، علاقه و وفاداری خود به بازیتان را نشان دهد، بازی شما در حال بیاحترامی به وقت مخاطب است.
اینکه مراحل یکنواختی طراحی کنید تا بازیکنان را مجبور به صرف وقت بیشتری در بازیتان کنید، به ضرر هر دو طرف است. درست است که مراحل یکنواخت از این نظر که بازیکنان را بیشتر مشغول بازی نگه میدارند برای کسب و کارتان خوب است. اما از طرفی نیز با منصرف کردن تعدادی از بازیکنان برای ادامه بازی، به ضرر کسب و کارتان عمل میکند. با وجود اینکه جلوگیری از ورود بازیکنان به مراحل جذاب از طریق مراحل تکراری و خستهکننده به ضرر بازی شما است اما اگر این کار های تکراری را بهگونهای طراحی کنید که بازیکنان مایل به انجام آنها باشند و یا حتی به خاطر آنها به سراغ بازیتان بیایند، همان کارهای تکراری میتوانند فایده زیادی برای شما و کسب و کارتان داشته باشند.
حال چگونه یک بازی باید به وقت بازیکنانش احترام و ارزش بگذارد؟ پاسخ ساده است. با حذف کردن تمام بخشهای بازی که برای مخاطب خستهکننده و فاقد جذابیت است. به عنوان مثال میتوان به بازیهای نقشآفرینی اشاره نمود. از آنجا که این سبک از بازیها طی سالیان اخیر سوء شهرتی مبنی بر خستهکننده بودن به دست آوردهاند، امروزه سازندگان این سبک در تلاشاند تا بیشتر از قبل مراحل تکراری را از بازیهای خود بیرون کنند.
سرگرمی یا وقتکشی؟
مثال بارز این بازیها، پوکیمان سوردز (Pokemon Swords) و پوکیمان شیلدز (Pokemon Shields) هستند. در نسخههای به روز شده این بازیها، شکستن تخم مرغها زمان کمتری میگیرد، نیازی به دسترسی به کامپیوترها، هر دفعه که میخواهید پوکیمان را عوض کنید نیست و با هر بار ماهیگیری قطعاً چیزی صید خواهید کرد. هیچ بخشی از این بازیها حذف نشد، بلکه این مراحل تنها وقت کمتری از بازیکنان میگیرند. کارهایی از این قبیل باعث میشود بازیکنان از مراحل اصلی بازی لذت بیشتری برده و حس کنند که بازی، ارزش وقتی که صرفش میکنند را دارد. برخی بازیها نیز از روشهای مکانیکی و مربوط به رابط کاربری برای کمتر کردن میزان وقت هدر رفته در بازی استفاده میکنند. به عنوان مثال، برای اتمام یک وظیفه روزانه، نیازی به رفتن به بخش وظایف و تأیید آن نیست و جوایز مربوط به آن، به صورت خودکار پس از انجام آن وظیفه به بازیکن اعطا میشود. حال شایسته است هر بار که میخواهید یک بازی بخرید، به اینکه آیا این بازی برای وقتتان ارزش قائل است یا خیر، فکر کنید. همچنین بازیسازان نیز میتوانند با یافتن و حذف بخشهایی که جذابیتی برای بازیکنان ندارند و حوصله آنها را سر میبرند، احترام خود را به وقت مخاطبانشان نشان دهند.
سرانجام بازی باید چیزی بیش از وسیلهای برای کشتن وقت باشد. چرا که میتوان به جای هر دقیقه از آن بازی، کتابی را مطالعه نمود، فیلم و برنامه تلویزیونی محبوب خود را تماشا کرد، با خانواده و دوستان وقت گذراند و یا بازیهای دیگری را امتحان کرد.