امروز میخواهیم در مورد مسئلهای که کمتر بهعنوان بخشی از طراحی بازیهای کامپیوتری به آن اهمیت داده میشود بپردازیم. صفحههای Loading یا بارگذاری! باید توجه بیشتری به این صفحات داشت چرا که در جذب مخاطب بسیار مؤثر هستند. مخاطبین تنها برای مدت محدودی صفحات لودینگ را تحمل میکنند و طولانیتر شدن مدتزمان لودینگ، ممکن است منجر به سررفتن حوصله بازیکن شود. اقدامات فراوانی در جهت حذف صفحات لودینگ صورت گرفته اما حقیقت آن است که احتمالاً هرگز نخواهیم توانست، آنها را بهصورت کامل از بین ببریم و به همین دلیل باید حین طراحی بازی باید به آن توجه کرد.
تلاشهای بی فرجام
از دوران پلیاستیشن یک، برنامه نویسان تلاشهای فراوانی داشته و موفق به کاهش مدتزمان لودینگ بازیها شدهاند. با این وجود هنوز هم در هر بازیای با تعداد زیادی از این صفحهها روبهرو میشویم. برنامهنویسها بازهم به ارتقا دستگاهها و کنسولهای بازی ادامه خواهند داد. هم ازنظر سرعت عمل و هم ازنظر توانایی به تصویر کشیدن ظرافتهای بازیها. اما با این وجود هم، صفحات لودینگ از بین نخواهند رفت.
به هر حال هدف ما بررسی دلایل بالا بودن مدت زمان مشاهده صفحات لودینگ یا بهینهسازی بازیها نیست. ما میخواهیم با مسئله صفحات لودینگ، از منظر بازیسازی و طراحی برخورد کنیم. اگر نتوانیم مدتزمان لودینگ را کمتر کنیم، چگونه میتوانیم خود صفحات بارگذاری را جذابتر کنیم؟ اجازه دهید که جواب این سؤال را با یک سؤال دیگر بدهیم. آیا تا به حال شده که هنگام ارائه کنفرانستان، مشکلاتی سختافزاری پیشآمده باشد و شما مجبور باشید صبر کنید تا گروه پشتیبانیتان آن مشکل را برطرف کند؟ در چنین شرایطی شما دو انتخاب دارید. انتخاب اول اینکه شرمزده یکجا بایستید و توجه همه حضار را از دست بدهید و یا میتوانید با حواسجمعی، تمامی حضار را مشغول نگهداشته و برای گروهتان وقت کافی بخرید. حتی اگر مقابل یک صفحه خالی ایستاده باشید هم باز میتوانید کاری کنید تا مخاطبانتان خسته و مشغول کار دیگری نشوند. مثال عالی این قضیه، استیو جابز در جشنواره مک ورلد سال 2007 بود. طی آن جشنواره، کنترل استیو جابز از کار افتاد. در این حال او چند ثانیه توقف کرد تا خودش را جمعوجور کند. سپس یک داستان مناسب و سرگرمکننده تعریف کرد و زمانی که تیم پشتصحنه مشکل را برطرف کردند، با آرامش تمام کنفرانس خود را از سر گرفت. حال از شما میخواهیم که به صفحات لودینگ به چشم همچنین موقعیتهایی نگاه کنید.
نگاهی به بازیها
مشخص است که میخواهیم روش بهتری از یک صفحه سیاه که روی آن حروف کلمه بارگذاری نوشتهشده باشد بیابیم. بیایید اصول اولیه صفحات بارگذاری مناسب را بررسی کنیم. اولین فاکتور، داشتن تحرک در صفحه است. بدترین نوع صفحههای لودینگ، آنهایی هستند که هیچچیز متحرکی در آنان وجود ندارد. در چنین صفحاتی بازیکن نمیداند که آیا بازی در حال بارگذاری است یا سیستم دچار مشکل شده و نیازمند رسیدگی است. پس حتی حرکات سادهای مثل یک متن یا تصویر متحرک، بهتر از یک تصویر ثابت است.
از آنجا که مخاطبان به محتوی اهمیت میدهند، روشهای بهتری هم برای بهکارگیری این صفحات وجود دارند. به عنوان مثال میتوان از صفحات لودینگ بازی دارک سولز که یا روندهای داستانی را تعریف میکنند و یا آیتمهایی را معرفی میکنند که بازیکنان در آینده به دست خواهند آورد یاد کرد. دقیقاً به این دلیل بود که میلیونها بار مردن در آن بازی و مواجهه با این صفحات قابل تحمل بود. درواقع این نوشتهها بسیار هوشمندانه طراحی شده بودند چرا که بازیکن را با سیرها و روندهای داستانی آشنا کرده و اطلاعات بیشتری از جهانی که بازی در آن شکل میگرفت به بازیکنان میدادند. روشهای دیگری نیز برای جذاب کردن این صفحات وجود دارند. به یکی از آن روشها، استفاده از آیتمهای موازی گفته میشود. در اینگونه صفحات، آیتمهای بسیار سبکی که مخاطب میتواند با آنها کار یا بازی کند را بارگذاری میکنیم تا حین این که بازیکن را سرگرم نگه میدارند، بازی اصلی بارگذاری شود.
راهکار خوب
اگر صفحه لودینگی که در آن تکههای راهنمای بازی نمایش داده میشوند یا تصاویری که میتوان به صورت دستی آنان را عوض کرد دیدهاید، چنین صفحاتی از این نوعاند. یکی از مثالهای از این قبیل، آلبوم اسکرینشات های بازیکنان در بازی دراگن کوست بیلدرز است. اما میتوان بیشتر از این نیز پیش رفت. به عنوان مثال در صفحه لودینگ بازی ریج ریسر (1995) بر روی کنسول پلیاستیشن یک، یک مینیگیم گلکسین تعبیه شده بود. این یک تفکر بسیار هوشمندانه بود. درواقع به حدی هوشمندانه بود که شرکت نامکو آن را به اسم خود ثبت اختراع کرد. هرچند این گواهی ثبت پس از اتمام دوره آن تمدید نشد، ما هنوز امیدوارم چنین مینیگیم هایی را در صفحههای لودینگ بازیها ببینیم.
یک ایده خوب برای این قبیل مینیگیمها میتواند قرار دادن بازیهای قدیمی یا یک تکه از آنان در صفحه لودینگ باشد. هرچند مشکلی که ممکن است پیش بیاید آن است که بازیکنان از مینیگیم، بیشتر از خود بازی خوششان بیاید. در این صورت حداقل ایده ساخت بازی بعدی خود را پیدا کردهاید. یک روش دیگر میتواند استفاده از بخشهایی از بازی اصلی، در قالب مینیگیم باشد. مشکلی که چنین صفحاتی ممکن است با آن مواجه شوند، این است که قبل از اینکه مخاطب مینیگیم را تمام کند و یا خواندن متن موجود را به پایان برساند بازی شروع شود. برای حل این قبیل مشکلات پیشنهاد میکنیم حتماً دکمهای برای رد کردن دستی صفحات بارگذاری تعبیه نمایید. چنین کاری دو فایده خواهد داشت. اول اینکه مخاطب میتواند با هر سرعتی که دلش میخواهد متنها را بخواند و از آنها جا نماند، و دوم اینکه بازی بدون اطلاع آنان شروع نشود. بدترین صحنه برای شروع هر بازیای، صحنه کشته شدن کاراکتر بازی است! نکته مهم دیگر آنکه اگر صفحاتتان حاوی محتوی آموزشی یا داستانی است، اجازه تعویض آنها به بازیکن را بدهید. همچنین از قرار دادن اطلاعاتی که میتواند داستان بازی را لو دهد در صفحات بارگذاری، جدا خودداری کنید.
بازکردن درهای جدید
قطعاً که چنین کارهایی بر روی تمامی بازیها از جمله بازیهای آنلاین یا رقابتی ممکن نیستند. اما در این شرایط هم میتواند مثل بازی فورت نایت، به بازیکنان اجازه حرکت و جستوخیز در یک محیط محدود را تا زمانی که بازی اصلی بارگذاری میشود داد. در کل هر کاری میکنید، صفحات لودینگ بازی خود را نادیده نگیرید. هرچند این صفحات در ابتدا ممکن است کمارزش یا کماهمیت به نظر برسند اما بههرحال هنوز بخشی از بازیای هستند که شما طراحی کردهاید. این صفحات به دلیل اینکه بسیار به چشم میآیند، میتوانند تجربه خوشآیندی برای بازیکنانتان ایجاد کنند و تحمل آنها برای زمانهای طولانیتر بارگذاری را بیشتر کنند.
اشتراکها: معرفی پکیج Loading Screen Studio » مرجع آموزش بازی سازی مستقل - بازی ساز باش