نکات طراحی بازی: سطح‌بندی متقارن

نکات طراحی بازی: سطح‌بندی متقارن

فکر کنید یک بازی نقش‌­آفرینی بازی می­‌کنید. وقتی‌که سطحتان یک است، می­توانید یک موش را با سه ضربه بکشید. حالا وقتی سطحتان به ده رسیده و قوی‌تر شده­‌اید نیز باید سه ضربه برای کشتن همان موش وارد کنید. شاید بپرسید که چرا؟ پاسخ این­ است که شما قوی­‌تر از گذشته‌اید، اما موش‌ها هم در حال حاضر قوی‌تر از قبل هستند. به این روش در بازی‌سازی، سطح‌­بندی متقارن گفته می­‌شود که ممکن است در ظاهر ترفند بدی به نظر برسد. اما اگر این ترفند واقعاً بد است، چرا بازیسازان از آن استفاده می‌کنند؟ این مقاله از و نکته مهم طراحی بازی آن را از دست ندهید.

 

چرایی

سطح‌بندی متقارن اصطلاحی نسبتاً جدید در بازی­سازی و بیانگر رشد و قوی­تر شدن دشمنان موجود در جهان بازی، متناسب و مشابه بازیکن است. این روش بیشتر در بازی‌های نقش‌­آفرینی به خصوص در بازی‌های نقش‌­آفرینی جهان باز کاربرد دارد. بازی­‌هایی مثل اساسینز کرید اودیسی (Assasian’s Creed Odyssey) و یا اوبلیوین (Oblivion) که بعدا به آن می‌پردازیم. دلیل اینکه سطح‌بندی متقارن یک روش مناسب جهت استفاده در این بازی‌ها می‌­­باشد این است که در این ­قبیل بازی‌ها، برخلاف بازی‌های خطی، بازی‌ساز نمی‌­تواند مسیر حرکت و عملکرد بازیکنان را پیش‌بینی کند. این ناتوانی در پیش‌­بینی چگونگی پیشبرد بازی توسط بازیکنان، باعث عاجز ماندن بازی­ساز از قرار دادن دشمنان مناسب در بخش‌های لازم بازی می‌­شود.

 اگر هم بازی‌ساز بخواهد بدون توجه به این موضوع دشمنان را در بخش‌های لازم قرار دهد، با ایجاد موانع برای بازیکنان، بخش جهان­ باز بودن بازی را از بین خواهد برد. این روش در این راستا اختراع شد که بازیکنان به هر نقطه از جهان بازی که بروند، با دشمنانی مناسب و قدرتمند رو­به‌­رو شوند. اینکه بازیکنان همیشه با چالش‌های مکانیکی مواجه شوند، در حد نظری، بسیار مفید و مؤثر به نظر می‌رسد. به این شکل می­توان اطمینان حاصل کرد که بازیکنان جدید وارد مراحل بسیار سخت بازی نشوند و بازیکنان باتجربه و قوی هم مجبور به رو­در­رو شدن با دشمنان ضعیف و خسته‌کننده نشوند.

چند راه‌حل

برخی بازی‌ها مثل گیلد وارز (Guild Wars) هم به‌جای قوی‌تر کردن دشمنان، در مراحل خود برای بازیکن سقف تعیین می­کند. این بازی‌ها به این شکل اطمینان حاصل می­کنند که بازیکنان قوی‌تر و سطح بالاتر حس نکنند که چیزی را در مراحل اولیه از دست ‌داده‌اند. هرچند در استفاده عملی از این تکنیک، سطح‌بندی متقارن می­تواند مشکلاتی ایجاد کند. بازیکنان نباید ابتدا به ‌ساکن، به‌ تمامی مراحل و بخش‌های بازی دسترسی داشته باشند. بازی جهان باز، هم نیازمند آزادی عمل است و هم اینکه بازیکن حس حضور در یک دنیای واقعی را داشته باشد و همان‌طور که نمی­توان در دنیای حقیقی، هر کاری که می‌خواهیم انجام دهیم، این مهم باید در بازی‌ها نیز رعایت شود.

اگر بازیکن بتواند از ابتدا به هر بخش بازی سرک بکشد و با حریفان و دشمنانی که همیشه در یک سطح مشخص از سختی هستند رو­به­رو شود، دیگر تفاوتی بین مراحل باقی نمانده و بازیکن فوراً از بازی خسته می­شود. به ‌عنوان ‌مثال اگر در بازی مارو وینز رد ماونتین (Mauro Wins Red Mountain) بازیکنی می­توانست در سطح یک مسیر را بدون هیچ سختی‌ای طی کند و ببیند که دو دشمن بسیار ضعیف در حال محافظت از سیاهچاله آخر بازی هستند، بازی مفهوم خود را از دست می‌داد. اگر بازی موردنظر حول محور قوی‌تر شدن و رشد کردن باشد (که اکثر بازی‌های نقش‌آفرینی این‌گونه هستند)، سطح‌بندی متقارن می­تواند مفهوم قدرتمند­تر شدن را به کلی از بازی پاک کند. چراکه بازیکنان هرگز حس نمی‌کنند که قوی­تر از قبل شده‌اند. اگر یک بازیکن سطح ده مجبور باشد برای کشتن یک موش، همان تعداد ضربات بازیکنی سطح یک را وارد کند، طبیعی است که احساس قوی­تر شدن نخواهد کرد.

چنین اتفاقی در بازی الدر اسکرولز و اوبلیوین (Elder Scrolls Oblivion) کاملاً مشهود است. این بازی یک نمونه کامل و واضح در استفاده اشتباه از سطح‌بندی متقارن است. در این بازی، کاراکتر شما به مهارت‌های زیادی دسترسی دارد که عده زیادی از آن­ها مهارت‌های جنگی نیستند. با این ‌وجود این مهارت‌ها موجب افزایش سطح کاراکتر می­‌شوند و از آنجایی ‌که دشمنان متناسب با سطح کاراکترتان قوی­تر می‌­شوند، با هر بار افزایش دادن سطحتان با استفاده از این مهارت‌ها، درواقع خود را در مقایسه با دشمن ضعیف‌تر می­‌کنید. از همین جهت ‌بخش اعظمی از بازیکنان قادر به ادامه بازی از یک مرحله خاص به بعد نیستند. اکنون باید از خود پرسید که چگونه می­‌توان از این ترفند بهره بیشتری برد. بزرگ‌ترین اشتباه در رابطه با این روش، اتکای بیش‌ازاندازه به آن است. همان‌طور که در بازی اوبلیوین مشهود بود، اتکای بی­‌رویه و جامع بر این روش و تعمیم آن به‌ کل دنیای بازی، می­تواند بازیتان را نابود کند.

کانسپت دیزاین محیط فانتزی

 

 

 

تعادل

بازی اسکایریم (The Elder Scrolls Skyrim) این روش را بسیار هوشمندانه به کار برد و استفاده مناسبی از آن داشت. در این بازی، سطح‌بندی متقارن تنها در بخش‌های مشخصی از بازی استفاده شده بود. دشمنانی که باید قوی باشند، بدون توجه به سطح کاراکترتان قوی بودند و دشمنانی که باید ضعیف می‌بودند، ضعیف می­ماندند. به‌علاوه، اکثر دشمنان تنها تا سطح محدودی قوی­تر می­شدند و برای آنان سقف تعیین‌ شده بود. از این طریق، هم برای بازیکنان محدوده‌ای از بخش‌ها و مراحلی که می­توانستند آن­ها را با موفقیت پشت سر بگذارند تعریف شده بود و هم بازی مانند اوبلیوین دچار مشکل نمی‌شد.

سطح‌بندی متقارن معمولا در بازی‌ها مرسوم نبوده و استفاده چندانی از آن نمی­شود اما همیشه باید به‌عنوان یک ابزار بالقوه به آن نگاه کرد. اکثر بازی­سازان تنها به ‌ظاهر این روش اتکا کردند و بازیشان تبدیل به همان چیزی شد که این روش برای اجتناب از آن به جود آمده بود. نتایج تلاش‌ها و آزمون ‌و خطاهای پانزده سال اخیر به ما نشان داد که سطح‌بندی متقارن، ابزاری برای افزایش آزادی جهان بازیمان نیست. بلکه ابزاری برای واقعی و پویا­تر نشان دادن آن است. درواقع می­توان از این روش استفاده کرد تا اهمیت کاراکترهای مهم را تا پایان بازی حفظ کرد و خطراتی که داستان بازی روایت می­کند را، واقعی نگه داشت. فرض کنید با گشت‌ و گذار در جاهای مختلف دنیا یکی از رئیس‌های اول بازی را رد کرده­اید و شخصیت‌های غیرقابل بازی داستان هنوز از خوفناک و خطرناک بودن آن حرف می­زنند. اگر شما که اکنون در سطح بسیار بالاتری به نسبت ابتدای بازی هستید، بتوانید تنها با یک ضربه این رئیس مخوف را شکست دهید، سیر داستانی بازی تضعیف شده و بازی­تان مضحک به نظر خواهد رسید.

 اما اگر چنین رئیس‌هایی که طبق داستان باید موجوداتی قدرتمند باشند، متناسب با سطح بازیکن قوی­تر شوند، می­توانند جایگاه خود به‌عنوان یک ضد قهرمان قدرتمند را در بازی حفظ کنند. باید از بازی‌های موفق در استفاده از این راهکار درس گرفت و به سطح‌بندی متقارن، به چشم یک ابزار کوچک کاربردی و نه به چشم یک ابزار جامع نگاه کرد. اگر از این روش درست استفاده کنیم، می­توانیم یک مشکل قدیمی در بازی‌های نقش‌آفرینی را حل کنیم. این مشکل چیزی نیست جز مشکل سرگرم نگه ‌داشتن بازیکنان، بدون گرفتن آزادی آنان در انتخاب مسیر­هایی که می‌­خواهند.

2 دیدگاه برای “نکات طراحی بازی: سطح‌بندی متقارن

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.