فکر کنید یک بازی نقشآفرینی بازی میکنید. وقتیکه سطحتان یک است، میتوانید یک موش را با سه ضربه بکشید. حالا وقتی سطحتان به ده رسیده و قویتر شدهاید نیز باید سه ضربه برای کشتن همان موش وارد کنید. شاید بپرسید که چرا؟ پاسخ این است که شما قویتر از گذشتهاید، اما موشها هم در حال حاضر قویتر از قبل هستند. به این روش در بازیسازی، سطحبندی متقارن گفته میشود که ممکن است در ظاهر ترفند بدی به نظر برسد. اما اگر این ترفند واقعاً بد است، چرا بازیسازان از آن استفاده میکنند؟ این مقاله از و نکته مهم طراحی بازی آن را از دست ندهید.
چرایی
سطحبندی متقارن اصطلاحی نسبتاً جدید در بازیسازی و بیانگر رشد و قویتر شدن دشمنان موجود در جهان بازی، متناسب و مشابه بازیکن است. این روش بیشتر در بازیهای نقشآفرینی به خصوص در بازیهای نقشآفرینی جهان باز کاربرد دارد. بازیهایی مثل اساسینز کرید اودیسی (Assasian’s Creed Odyssey) و یا اوبلیوین (Oblivion) که بعدا به آن میپردازیم. دلیل اینکه سطحبندی متقارن یک روش مناسب جهت استفاده در این بازیها میباشد این است که در این قبیل بازیها، برخلاف بازیهای خطی، بازیساز نمیتواند مسیر حرکت و عملکرد بازیکنان را پیشبینی کند. این ناتوانی در پیشبینی چگونگی پیشبرد بازی توسط بازیکنان، باعث عاجز ماندن بازیساز از قرار دادن دشمنان مناسب در بخشهای لازم بازی میشود.
اگر هم بازیساز بخواهد بدون توجه به این موضوع دشمنان را در بخشهای لازم قرار دهد، با ایجاد موانع برای بازیکنان، بخش جهان باز بودن بازی را از بین خواهد برد. این روش در این راستا اختراع شد که بازیکنان به هر نقطه از جهان بازی که بروند، با دشمنانی مناسب و قدرتمند روبهرو شوند. اینکه بازیکنان همیشه با چالشهای مکانیکی مواجه شوند، در حد نظری، بسیار مفید و مؤثر به نظر میرسد. به این شکل میتوان اطمینان حاصل کرد که بازیکنان جدید وارد مراحل بسیار سخت بازی نشوند و بازیکنان باتجربه و قوی هم مجبور به رودررو شدن با دشمنان ضعیف و خستهکننده نشوند.
چند راهحل
برخی بازیها مثل گیلد وارز (Guild Wars) هم بهجای قویتر کردن دشمنان، در مراحل خود برای بازیکن سقف تعیین میکند. این بازیها به این شکل اطمینان حاصل میکنند که بازیکنان قویتر و سطح بالاتر حس نکنند که چیزی را در مراحل اولیه از دست دادهاند. هرچند در استفاده عملی از این تکنیک، سطحبندی متقارن میتواند مشکلاتی ایجاد کند. بازیکنان نباید ابتدا به ساکن، به تمامی مراحل و بخشهای بازی دسترسی داشته باشند. بازی جهان باز، هم نیازمند آزادی عمل است و هم اینکه بازیکن حس حضور در یک دنیای واقعی را داشته باشد و همانطور که نمیتوان در دنیای حقیقی، هر کاری که میخواهیم انجام دهیم، این مهم باید در بازیها نیز رعایت شود.
اگر بازیکن بتواند از ابتدا به هر بخش بازی سرک بکشد و با حریفان و دشمنانی که همیشه در یک سطح مشخص از سختی هستند روبهرو شود، دیگر تفاوتی بین مراحل باقی نمانده و بازیکن فوراً از بازی خسته میشود. به عنوان مثال اگر در بازی مارو وینز رد ماونتین (Mauro Wins Red Mountain) بازیکنی میتوانست در سطح یک مسیر را بدون هیچ سختیای طی کند و ببیند که دو دشمن بسیار ضعیف در حال محافظت از سیاهچاله آخر بازی هستند، بازی مفهوم خود را از دست میداد. اگر بازی موردنظر حول محور قویتر شدن و رشد کردن باشد (که اکثر بازیهای نقشآفرینی اینگونه هستند)، سطحبندی متقارن میتواند مفهوم قدرتمندتر شدن را به کلی از بازی پاک کند. چراکه بازیکنان هرگز حس نمیکنند که قویتر از قبل شدهاند. اگر یک بازیکن سطح ده مجبور باشد برای کشتن یک موش، همان تعداد ضربات بازیکنی سطح یک را وارد کند، طبیعی است که احساس قویتر شدن نخواهد کرد.
چنین اتفاقی در بازی الدر اسکرولز و اوبلیوین (Elder Scrolls Oblivion) کاملاً مشهود است. این بازی یک نمونه کامل و واضح در استفاده اشتباه از سطحبندی متقارن است. در این بازی، کاراکتر شما به مهارتهای زیادی دسترسی دارد که عده زیادی از آنها مهارتهای جنگی نیستند. با این وجود این مهارتها موجب افزایش سطح کاراکتر میشوند و از آنجایی که دشمنان متناسب با سطح کاراکترتان قویتر میشوند، با هر بار افزایش دادن سطحتان با استفاده از این مهارتها، درواقع خود را در مقایسه با دشمن ضعیفتر میکنید. از همین جهت بخش اعظمی از بازیکنان قادر به ادامه بازی از یک مرحله خاص به بعد نیستند. اکنون باید از خود پرسید که چگونه میتوان از این ترفند بهره بیشتری برد. بزرگترین اشتباه در رابطه با این روش، اتکای بیشازاندازه به آن است. همانطور که در بازی اوبلیوین مشهود بود، اتکای بیرویه و جامع بر این روش و تعمیم آن به کل دنیای بازی، میتواند بازیتان را نابود کند.
تعادل
بازی اسکایریم (The Elder Scrolls Skyrim) این روش را بسیار هوشمندانه به کار برد و استفاده مناسبی از آن داشت. در این بازی، سطحبندی متقارن تنها در بخشهای مشخصی از بازی استفاده شده بود. دشمنانی که باید قوی باشند، بدون توجه به سطح کاراکترتان قوی بودند و دشمنانی که باید ضعیف میبودند، ضعیف میماندند. بهعلاوه، اکثر دشمنان تنها تا سطح محدودی قویتر میشدند و برای آنان سقف تعیین شده بود. از این طریق، هم برای بازیکنان محدودهای از بخشها و مراحلی که میتوانستند آنها را با موفقیت پشت سر بگذارند تعریف شده بود و هم بازی مانند اوبلیوین دچار مشکل نمیشد.
سطحبندی متقارن معمولا در بازیها مرسوم نبوده و استفاده چندانی از آن نمیشود اما همیشه باید بهعنوان یک ابزار بالقوه به آن نگاه کرد. اکثر بازیسازان تنها به ظاهر این روش اتکا کردند و بازیشان تبدیل به همان چیزی شد که این روش برای اجتناب از آن به جود آمده بود. نتایج تلاشها و آزمون و خطاهای پانزده سال اخیر به ما نشان داد که سطحبندی متقارن، ابزاری برای افزایش آزادی جهان بازیمان نیست. بلکه ابزاری برای واقعی و پویاتر نشان دادن آن است. درواقع میتوان از این روش استفاده کرد تا اهمیت کاراکترهای مهم را تا پایان بازی حفظ کرد و خطراتی که داستان بازی روایت میکند را، واقعی نگه داشت. فرض کنید با گشت و گذار در جاهای مختلف دنیا یکی از رئیسهای اول بازی را رد کردهاید و شخصیتهای غیرقابل بازی داستان هنوز از خوفناک و خطرناک بودن آن حرف میزنند. اگر شما که اکنون در سطح بسیار بالاتری به نسبت ابتدای بازی هستید، بتوانید تنها با یک ضربه این رئیس مخوف را شکست دهید، سیر داستانی بازی تضعیف شده و بازیتان مضحک به نظر خواهد رسید.
اما اگر چنین رئیسهایی که طبق داستان باید موجوداتی قدرتمند باشند، متناسب با سطح بازیکن قویتر شوند، میتوانند جایگاه خود بهعنوان یک ضد قهرمان قدرتمند را در بازی حفظ کنند. باید از بازیهای موفق در استفاده از این راهکار درس گرفت و به سطحبندی متقارن، به چشم یک ابزار کوچک کاربردی و نه به چشم یک ابزار جامع نگاه کرد. اگر از این روش درست استفاده کنیم، میتوانیم یک مشکل قدیمی در بازیهای نقشآفرینی را حل کنیم. این مشکل چیزی نیست جز مشکل سرگرم نگه داشتن بازیکنان، بدون گرفتن آزادی آنان در انتخاب مسیرهایی که میخواهند.
سلام به تیم بازی ساز باش خیلی کارتون عالیه ؛ بیشتر مقالات ترفند طراحی بازی بزارید … خیلی استفاده کردم ممنون
سلام دوست عزیز ممنون از همراهیتون
نکات طراحی بازی همچنان با قوت ادامه داره 🙂