در این مقاله بعد از بررسی پدیده کلشوف و تاریخچهاش به ارتباط آن با بازیسازی و طراحی بازی میپردازیم.
اثر کولشوف
سال 1918، روسیه. فیلمی در سینمایی تاریک در حال اکران است. فیلمی یک دقیقهای. تصاویری از یک مرد، یک کاسه غذا، مرد، یک کودک مرده، مرد، یک زن زیبا و مرد پخش میشود. بعداً در همان شب، تمام بینندگان فیلم در مورد اینکه فیلمی که دیدند چقدر جذاب و خارقالعاده بود و چقدر احساسات را به شکلی واقعی نمایش میداد بحث میکردند. اما آیا احساسات، توسط بازیگر و در فیلم پدید آمده بودند یا اینکه بینندگان خود چنین استنباطی کرده بودند؟
آن فیلم پدیده کولشوف را به جهان معرفی کرد. اجازه دهید چند نکته جالب در مورد آن فیلم برایتان تعریف کنیم. تمام تصاویر آن مرد، تصاویر ثابت و درواقع یک عکس بودند که هیچ حرکتی نداشتند. با قرار دادن همان تصویر ثابت بین تصاویری از یک کاسه غذا، یک کودک مرده و یک زن زیبا، کارگردان این اثر، آقای کولشوف نشان داد که ما میتوانیم صرفاً از روی شرایط زمینهای، ترتیب کنار هم قرار گرفتن دو چیز و احساسات خودمان، احساسات و عواطف و حالات مختلفی را از شخصی دیگر استنباط و دریافت کنیم.
بعدها هیچکاک این موضوع را به شکل هنرمندانهای به تصویر کشید. هیچکاک دو تصویر از خود که در آنها به فضای دوری نگاه میکرد و در یکی لبخند میزد ولی در دیگری خیر، ضبط کرد. حال تصویر بدون لبخند خود را در ابتدا، و تصویر با لبخند را در انتها قرار داد. یک بار بین دو تصویر خود، تصویری از یک زن که در حال بازی با یک کودک بود را قرار داد. قضاوت مخاطبان و بینندگان از دیدن چنین تصویری این است که او یک پیرمرد مهربان است که از دیدن این مادر و فرزند خوشحال شده است. دفعه دوم، بین دو تصویر خود تصویر زنی که لباس شنا به تن دارد قرار داد. این بار مخاطبان و بینندگان حس میکردند که او یک پیرمرد بدطینت و هیز است.
کولشوف و بازیسازی
اخیراً در مورد تأثیرگذاری پدیده کولشوف مطالعات زیادی صورت گرفته اما در کل مدارک مستدل کافی برای حصول اطمینان از صحت وجود چنین پدیدهای وجود داشته و در دست است. این مسئله ما را به این فکر که ممکن است تأثیر یک اثر، وابسته به نحوه استفاده و بروز دادن آن باشد میاندازد.
حالا فرض کنیم که شما به خوبی میدانید که چگونه از پدیده کولشوف استفاده کنید. سؤال اینجاست که چگونه از این پدیده در بازیهای خود استفاده میکنید. حال حقیقت آن است که بازیگری در بازیهای کامپیوتری تا حد زیادی نا امید کننده بوده و نمیتوان احساسات کاراکترها را از چهره آنان تشخیص داد.
حتی با وجود پیشرفت موکپها (حسگرهای موشن کپچر) نیز این مشکل برطرف نشده و تنها چند شرکت بازیسازی محدود میتوانند بخشهای بازیگری بازیهای کامپیوتری را به خوبی اجرا کنند. از این رو میتوان گفت که بازیها باید از تمام ابزارهای موجود جهت بهبود این بخش کمک بگیرند. درواقع، تا به حال مبالغ هنگفتی صرف حل این مشکل به صورت تکنیکال شده است اما شاید مشکل جای دیگری است. شاید بعد روانشناسی قضیه است که به باد فراموشی سپرده شده است.
اکنون یک بازی نقش آفرینی را در ذهن خود مجسم کنید. اکثر اوقاتی که در آن به یک شخصت غیرقابلبازی میرسید و میخواهید با او حرف بزنید، چه تصویری به چشمتان میخورد؟ معمولاً تصویر آن دو که به تنهایی مشغول صحبت میشوند. حالا با توجه به موتور پردازشی بازی خود و میزان محتوایی که توان بارگذاریشان را دارد، میتوانید هنگام صحبت کردن آن دو شخصیت، توجه بازیکن را به تصویری در حاشیه تصویر اصلی جلب کنید. به عنوان مثال، فرض کنید در حال صحبت با یک شخصیت غیرقابل بازی هستید که ممکن است دزد باشد.
اگر وقتی از او درباره پروندهای که در حال کار روی آن هستید بپرسید، اسب او که مقدار زیادی کالا همراه دارد به چشمتان بخورد، احتمالاً توجه بیشتری به حالات چهره آن کاراکتر خواهید داشت چرا که ظن شما قوت مییابد. نکته مثبت پدیده کولشوف در بازیهای کامپیوتری این است که میتوان با استفاده از آن، به چهرههایی حالت بخشید که نمیتوان در شرایط عادی، حالات خاصی از آنها برداشت کرد. همانطور که میدانید، تعداد زیادی از چهرههای موجود در جهان بازی این ویژگی را دارند. علی الخصوص که حرکت شخصیتهایی که نقش اجرایی در بازی ندارند بسیار محدود بوده و معمولاً تنها یک حرکت کوتاه را به صورت یک انیمیشن چند ثانیهای تکرار میکنند. همین موجب میشود که صورتهای بدون حالت بسیار خوبی برای استفاده از پدیده کولشوف پدید آورند.
فضاسازی
حال سؤال بزرگتر این است که آیا تنها با قرار دادن شخصیتهای بازی در موقعیتهای خاص، میتوان میزان عواطف دریافتی از طرف آنان برای بازیکن را بیشتر کرد یا خیر؟ پدیده کولشوف از روشهای سینمایی و برای نشان دادن حالات صورت استفاده میکند. اما لازم نیست همیشه این گونه باشد. به یاد بیاورید که سه رکن اساسی این پدیده، ترتیب قرارگیری، شرایط زمینهای و عواطف بودند.
حال باید توجه داشت که باید چه چیزهایی کنار شخصیتی که میخواهیم احساسی را بروز دهد قرار میدهیم. در فضاسازی و زمینهسازی بازیها عوامل بسیاری دخیل هستند. صدا، داستان، مکانیک بازی و خود سیستمها. اگر یک صحنه بسیار تأثیرگذار بازیای را بدون صدا ببینید، ممکن است خندهدار و یا غیر قابل باور باشد. صدا بسیاری از اوقات فضاسازی مورد نیاز ما را انجام میدهد. صداگذاری و موسیقی مناسب حتی میتواند احساسات متقابل میان شخصیتهای پیکسلی بازی و بازیکنان به وجود آورد. قطعاً که داستان و نویسندگی نیز نقش بسزایی در ابلاغ احساسات به بازیکنان دارد. با این وجود احتمالاً مهمترین عامل، عامل سیستم و مکانیک بازی است. دلیل این که گرفتن تصمیمات مشکلی مثل انتخاب روند بازی و کشیده شدن به طرف روشنایی یا تاریکی، تأثیر احساسی لازم را بر روی بازیکنان ندارد، میتواند مکانیک و سیستم بازی باشد. هرگاه که بازی احساسات از پیش تعیین شده را پیش روی بازیکن بگذارد، نهتنها جلوی ایجاد احساسات بازیکن را میگیرد، بلکه به او یادآوری میکند که تمام اتفاقاتی که در حال روی دادن در آن لحظات مهم و حساس هستند، صرفاً در دنیای بازی رخ میدهند. این به نوبه خود باعث مصنوعی نشان دادن بازی و برقرار نشدن ارتباط مناسب بین بازی و بازیکن میگردد.
در پایان
از آنجا که پدیده کولشوف به ما میآموزد که برقراری ارتباط احساسی و دریافت احساسات از طرف کاراکترها، صرفاً از طریق بازیگری خوب به دست نمیآید و فوت و فنهای روانشناسی نیز در این امر دخیل هستند، یافتن مکانیک مناسب برای ایجاد فضاهای احساسی مناسب، بزرگترین چالش بازیهای نسل جدید است. همچنین از آنجا که بخشی عظیمی از این عواطف، بستگی به خود مخاطب و بازیکن دارد، نمیتوان تنها بر سختافزار و فناوریهای موشن کپچر و فناوریهای مشابه اتکا کرد و انتظار نتیجه مناسب داشت. برای واقعی نشان دادن بازیهای خود، باید از ترفندهای روانشناسی مختلفی استفاده کرد تا بتوان بازیکنان را حتی به صورت ناخودآگاه، درگیر دنیای بازی نمود.