بارها اتفاق میافتد که بازیسازان بزرگ، نزد منتقدان بازیهای کامپیوتری میروند و از آنها میخواهند تا نگاهی به بازیای که در دست ساخت دارند بیندازند و نکات منحصر به فرد آن را برجستهتر کنند. منتقدان نیز معمولاً به چنین پروژههایی با دید مثبت نگاه کرده و از آنان استقبال میکنند. ویدئوی امروز ما در مورد شرکت لاینهارت (Lionheart) است که در هنگام ساخت بازی فیبل لجندز (Fable Legends) نزد گروهی از منتقدان رفته و از آنان خواستند تا در مورد بازیشان نظر دهند. از آنجا که این بازی یک نوآوری در عرصه بازیهای کامپیوتری به حساب میآمد، گروه منتقدان نیز از این پیشنهاد خشنود شدند و به نقد آن پرداختند.
عبرت
امروز میخواهیم در مورد درسهایی که میتوانیم از بازی فیبل لجندز در زمینه طراحی و بازیسازی یاد بگیریم صحبت کنیم. همانطور که گفتیم، این بازی یک ریسک بسیار بزرگ بود و این موضوع به تنهایی از تریلرهای گیمپلی آن مشخص بود. بازی فیبل لجندز هیچ شباهتی به سایر بازیهای سری فیبل نداشت. این بازی یک بازی نقشآفرینی در یک دنیای بزرگ و مبتنی بر داستان نبود. این بازی یک بازی نامتقارن بود که چهار بازیکن در آن یک بازی نقشآفرینی تاکتیکال بازی میکردند و یک بازیکن دیگر، یک بازی استراتژیک سبک محافظت از زندان را بر علیه آن چهار بازیکن دیگر بازی میکرد. این سادهترین توضیحی بود که میتوانست در مورد این بازی داد.
حال تصور کنید که این بازی چه ریسک بزرگی برای شرکت لاینهارت بود. تصور کنید که این شرکت در یک کنفرانس خبری، خبر از ساخت بازیای داد که نه تنها دنباله بازیهای فیبل قبلی نبود، بلکه بازیای در سبک کاملاً متفاوت بود که هم ممکن بود جامعه بازیکنان فعلی خود را از دست دهد و هم این احتمال وجود داشت که سایر بازیکنان توجهی به آن نکنند چرا که عنوان فیبل را یدک میکشید. علاوه بر اینکه این پروژه دهها میلیون دلار هزینه روی دست این شرکت بزرگ گذاشته بود، لاینهارت شرکتی بود که همیشه به اغراق کردن راجع به ایدههای بزرگ خود معروف بود.
هرچند که در آن زمان، کسی که مسئول اغراق کردن در شرکت بود، از شرکت جدا شده بود و خود بازی نیز از دیدگاه بازی سازی و طراحی یک ایده بسیار بزرگ و امیدوارکننده به نظر میرسید اما این چیزی نبود که با شنیدن خبر ادامه ندادن سری فیبل به ذهن بازیکنان و مخاطبان میآمد. پروژه فیبل لجندز، یک قمار بزرگ از طرف این شرکت بازیسازی بود و در صورت موفقیت میتوانست به سایر شرکتهای سازنده بازیهای تریپل ای نشان دهد که چنین قمارهای بزرگی میتوانند به موفقیتهای بزرگ تبدیل شوند.
مشکلات پیش روی این بازی
حال به بررسی خود بازی خواهیم پرداخت. این بازی بیشتر شبیه بخش چند نفره و آنلاین بازی درگن ایج (Dragon Age) بود تا بازیهای پیشین سری فیبل. در این بازی بازیکنان باید در قالب یک تیم چهار نفره، دشمنان را در هر سیاهچال شکست میدادند تا بتوانند غنائم و تجربه به دست آورند و بعداً بتوانند شخصیتهایشان را بهبود داده و تقویت کنند. تفاوت بزرگ در اینجا بود که به جای اینکه دشمنان توسط یک هوش مصنوعی کنترل شوند، یک بازیکن پنجم به کنترل آنان و تلهگذاری و آمادهسازی سیاهچال میپرداخت. هر سیاهچال دارای چند بخش بود و بازیکن نقش منفی در ابتدا مقداری زمان برای ترتیب دهی و کارگذاشتن تلهها و… در هر بخش در اختیار میداشت.
حالا وقت آن است که این مسئله را از دید طراح و بازیساز بررسی کنیم. کنترل کردن دشمنان توسط یک بازیکن به این معنی بود که بازیساز باید تقریباً دو بازی مجزا طراحی کند. دو رابط کاربری کاملاً متفاوت و دو نحوه کنترلی مختلف. و اینکه هر مرحله باید به گونهای ساخته میشد که از دو زاویه دوربین نمایش داده شود. بخش دیداری بازی نه تنها باید جذابیت خود را حفظ میکرد، بلکه باید در هر دو زاویهٔ از بالا به پایین و سوم شخص از پایین، کاملاً واضح و خالی از موانع میبود. این کار بسیار مشکل و دارای احتمال خطر بالا بود و اکثر بازیسازان حاضر به انجام چنین کاری علیالخصوص در یک بازی تریپل ای نمیشدند.
مشکل پلتفرم
گذشته از تمام این موضوعات، پلتفرمی که این بازی قرار بود بر روی آن منتشر شود نیز بسیار حائز اهمیت بود. این بازی قرار بود بر روی کنسول بازی اکس باکس 1 منتشر شود. در واقع لاینهارت میخواست که بازیکنان بتوانند یک بازی استراتژیک را با استفاده از دسته، بازی کنند و تا به آن روز چنین اقدامی هرگز با موفقیت روبهرو نشده بود. از جهتی موفقیت این بازی، حول محور اینکه بازیکنانی بخواهند که نقش منفی را بازی کنند میچرخید. اقدامی بسیار هوشمندانه و نوآورانه در این رابطه صورت گرفت. آنها کاری کردند که بازیکن تنها بتواند حداکثر 4 واحد به هر بخش کوچک از سیاهچال وارد کند تا با تعداد دکمههای اصلی دسته برابر باشند و بتوان هرکدام را با استفاده از یکی از آن دکمهها انتخاب کرد.
همچنین برای کنترل گروههای انتخابی از دکمههای ماشه و سپر استفاده میشد. با وجود اینکه در مراحل آزمایشی، چهار نوع واحد کاملاً کافی به نظر میرسیدند، اما این سؤال همیشه در ذهن بازیسازان وجود دارد که تصمیماتی که در طراحی بازی میگیریم، چطور و تا چه حد میتواند ما را در آینده محدود کند. آیا بازی از رمق نخواهد افتاد و راکد نخواهد شد؟ آیا بعد از مدت تقریبی یکسال، هنوز برای بازیکنان حرفهای جذابیت خواهد داشت؟ قطعاً نحوه کنترل در این بازی، بهترین نوع کنترل و تنظیمات تا آن زمان بود اما اینکه این بازی ممکن بود با چه مشکلات و محدودیتهایی رو به رو شود هنوز جای بحث داشت.
سخن آخر
به عنوان موضوع آخر، باید به بررسی اینکه چگونه میتوانیم درصد و نرخ پیروزی را در بازیهای نامتقارن به تعادل رسانده و متوازن کنیم، بپردازم. هر بار که شخصیت منفی، بازی را میبرد، چهار بازیکن دیگر میبازند.
از یک طرف این مشکل بزرگی نیست چون میدانیم که با هر بار بردن آن چهار بازیکن نیز یک بازیکن میبازد و یک توازن 50 درصدی باعث خواهد شد که تمام بازیکنان 50 درصد مواقع بازی را ببرند. اما اگر بخواهیم این توازن را دستکاری کنیم، مسئله جذابتر میشود. بیاید فرض کنیم که بازیساز برتری کوچکی به تیم چهار نفره مثبت بازی میدهد. به عنوان مثال اگر احتمال برد طرف مثبت را 60 درصد قرار دهیم، کل جامعه بازیکنانتان، 56 درصد مواقع بازیهای خود را میبرند. در این شرایط بازیکنان برنده بیشتری به نسبت بازندهها خواهید داشت. هرچند هرگز نمیتوان این کار را در چنین بازیهایی کرد.
در واقع این اقدام هنوز آزمایش نشده است و احتمالات آن نسنجیده باقی مانده است. آیا با کار کردن به ضرر بازیکن نقش منفی، میتوان افراد بیشتری را خوشحال کرد؟ یا اینکه میخواهید توازن 50 درصدی را حفظ کنید تا بازیتان عادلانه باشد؟ در واقع شاید بخواهید طرف شخصیت منفی را بگیرید و احتمال برد او را افزایش دهید. این کار میتواند سختی بازی را با پایین آوردن درصد برد طرف مثبت بالاتر برده و باعث تمایل بیشتر بازیکنان به بازی در نقش منفی شود. این یک زمنیه روانشناسی گروهی است که صنعت بازیسازی بسیار کم به آن پرداخته است.
با توجه به آمچه گفته شد، نظر خود در رابطه با نوآوری در طراحی بازی و بازیسازی را با ما در میان بگذارید. در مورد سرنوشت این بازی هم تحقیقی مختصر بکنید تا در بخش نظرات راجع به آن گفتگو کنیم.