نکات طراحی بازی: پیروزی ناممکن

نکات طراحی بازی: پیروزی ناممکن

خودتان را تجسم کنید که وقتی در یک اتاق انتظار نشسته‌اید، گوشی خود را از جیب خارج کرده و بازی سالیتایر (Solitaire) را باز می‌کنید. آیا حسی شبیه به حس کاپیتان کرک به شما دست می‌دهد؟ خب باید هم ‌چنین حسی داشته باشید چون شرایطتان می‌تواند مثل سناریوی کوبایاشی مارو (Kobayashi Maru) در استار ترک (Star Trek) باشد.

 به این دلیل که ممکن است دسته کارتی که به شما داده شده، دسته کارتی باشد که شانس پیروزی شما با آن برابر صفر و یا به بیان بهتر، غیرممکن باشد. حال بگذارید چند دقیقه به یک پیش‌فرض ذهنی در مورد هر بازی کامپیوتری فکر کنیم. این پیش‌فرض که می‌توانیم آن بازی را ببریم. اخیراً یکی از استریمرها که مدت زیادی صرف بازی اسلی دی اسپایر (Slay the spire) کرده، متوجه روند تدریجی سخت‌تر شدن بازی شده و دریافته است که این روند سخت‌تر شدن، باعث شده که در بعضی از دفعات که بازیکن مشغول بازی است، هیچ شانسی برای پیروزی‌ نداشته باشد. به زبان ساده‌تر، بازی در این شرایط غیرقابل برد است. اما آیا واقعاً ممکن است که حتی پیش‌ از این ‌که با رئیس اول رو به ‌رو شوید نیز، محکوم به شکست خوردن در یک بازی باشید؟ و اینکه اگر چنین شرایطی ممکن بود، آیا بازی جذابیت خود را از دست خواهد داد؟

قضیه از چه قرار است؟

پیش ‌از این ‌که به پاسخ این سؤالات بپردازیم، معنی دو کلمه را باهم بررسی می‌کنیم که مطمئن شویم که منظور ما و شما مخاطبان گرامی از کلمات، یک پدیده مشخص و خاص است. وقتی از کلمات “غیرقابل برد” و یا “برد ناپذیر” استفاده می‌کنیم، منظور این است که تحت هیچ شرایطی اعم از تمام حرکاتی که بازیکن می‌تواند از آن استفاده کند و تمام احتمالات موجود در بازی، احتمال برد وجود نداشته باشد. مهم نیست که بازیکن چه کارهایی انجام دهد یا چند بار از اول آن بازی یا مرحله را بازی کند، به‌ هر حال منجر به باخت او خواهد شد.

بسیار ساده است. اگر در وسط بازی سالیتایر یا اسلی دی اسپایر متوجه شوید که ممکن نیست این بازی یا این دست را ببرید، حتی اگر به عقب برگردید و تمام حرکات خود را تغییر دهید، می‌توانید ببینید که هیچ راه‌حلی وجود ندارد که شما در آن موقعیت و یا موقعیتی مشابه قرار نگیرید و محکوم به شکست نباشید. بعد از بُر خوردن و پخش شدن کارت‌ها در سالیتایر، احتمالات قفل و ثابت می‌شوند. از ابتدای هر دست کلوندایک (Klonedike) که محبوب‌ترین نسخه از سالیتایر در ایالات‌متحده امریکا و کانادا است، 21 درصد احتمال غیرقابل برد بودن بازی وجود دارد. مهم نیست که چه حرکتی انجام دهید، هر کاری که کنید، بازی را خواهید باخت.

چنین احتمالاتی در بازی اسلی دی اسپایر هم صدق می‌کنند. با وجود اینکه دیدن این موضوع در این بازی بسیار مشکل و شاید غیرممکن است، اما هر حرکتی که انجام می‌دهید از قبل ‌تعیین ‌شده است. به همین دلیل این یکی از مشکلات ویژه در بازی‌های مبتنی بر تولید تصادفی اعداد است. اگر در مراحل طراحی، تمام احتمالات متشکل از شرایط و نحوه عملکرد را پیش‌بینی کنیم، می‌توانیم این مشکل را حل کنیم. هرچند این کار در عمل ممکن نیست چرا که نقطه قوت مکانیسم تولید و توزیع اعداد تصادفی این است که تعداد نامحدودی از احتمالات را بدون اینکه یکی ‌یکی آنان را محاسبه کنیم در اختیار بازی‌ساز قرار می‌دهد.

تصویری از بازی اسلی دی اسپایر

مشکل یا مزیت؟

با این ‌وجود آیا واقعاً نیازی به حل این مشکل وجود دارد؟ آیا واقعاً این احتمال که ممکن است نتوانیم بازی را ببریم، لذت بازی را از بین می‌برد و یا باعث کاهش جذابیتش می‌شود؟ در حقیقت اینطور نیست! هرچند که احتمالاً این سؤال به‌ خودی ‌خود نیز اشتباه است. از همان ابتدا مشخص است که بازی‌هایی که دارای احتمال برد ناپذیری هستند، ازجمله بازی سالیتایر، هزاران و میلیون‌ها طرفدار و بازیکن دارند. حتی درصد بزرگی از این افراد نمی‌دانند که واقعاً ممکن است شرایطی پیش آید که هرگز نتوانند بازی را ببرند!

پس به جای این ‌که در مورد این احتمالات بحث کنیم، بهتر است به سایر روش‌هایی که می‌توانیم به‌عنوان یک بازیکن به این شکست‌ها نگاه کنیم بپردازیم. در این راستا باید به سراغ استار ترک برگردیم. چرا که دو فلسفه‌ای که می‌خواهیم به بیان آن‌ها بپردازیم، توسط کاپیتان کرک و کاپیتان ژان لوک پیکارد، شخصیت‌های این مجموعه ارائه شده‌اند.

زندگی همین است!

وقتی کاپیتان کرک با آزمایشی در استار ترک روبه‌رو شد که به‌گونه‌ای طراحی شده بود که برد ناپذیر باشد، او آزمایش را هک کرد و اوضاع را به نفع خود تغییر داد. حال درست است که این کار ممکن است تقلب کردن باشد ولی در کل آیا می‌توان از این طرز فکر و رفتار، درسی گرفت؟ اگر در مواجهه با شکست، دست به تقلب بزنیم، آیا چیزی از شکست‌هایمان یاد خواهیم گرفت؟ بله ممکن است چیزی به ‌ظاهر شبیه به برد و پیروزی به دست آوریم، ولی دیگر آن بازی‌ای که در ابتدا می‌شناختیم را بازی نمی‌کنیم. اگر کرک دست به تقلب نمی‌زد، خدمه و همه افرادی که باید نجاتشان می‌داد می‌مردند و او شکست می‌خورد.

رویکرد و فلسفه دیگر، توسط کاپیتان ژان لوک پیکارد، در قسمت پیک پرفورمنس (Peak Performance) سریال استار ترک: نکست جنریشن (Star Trek: The Next Generation) ارائه گردید. در این قسمت وقتی ستوان‌فرمانده دیتا که یک ربات انسان‌نما است به توانایی‌های خود شک می‌کند چون ‌که در یک بازی استراتژیک فضایی به یک بازیکن بسیار با تجربه‌تر باخته بود، کاپیتان پیکارد به او می‌گوید که: ممکن است گاهی با وجود اینکه هیچ اشتباهی نداشته‌ایم ببازیم. این ضعف نیست، این زندگی است.

منظور او از این حرف این است که برخی چالش‌ها، فراتر از حد توان ما هستند و باختن به آن‌ها، اینکه ما چه کسی هستیم و هویت ما را تعریف نمی‌کند. مهم این است که به‌ هر حال تلاشمان را در مقابل آن چالش انجام دادیم و با نگاه کردن به مسیری که آمده‌ایم، خواهیم دید که همه آن کارها به خاطر هیچ و پوچ نبوده است و درس‌های ارزشمندی از آنان گرفته‌ایم.

 

 

سخن آخر

حال چیزی که می‌توان از این مسائل یاد گرفت این است که چه در زندگی و چه در دنیای بازی‌ها، ممکن است با یک شرایط برد ناپذیر روبه‌رو شویم. در دنیای بازی، می‌توان دوباره از اول شروع کرد و شانس خود را بارها آزمود اما حتی اگر در شرایطی گیر کردید که نمی‌توانید در آن پیروز شوید، به درسی که آن موقعیت در مورد زندگی به شما می‌دهد توجه کنید. گاهی اوقات برخلاف تمام تلاش‌ها و زحماتی که برای رسیدن به یک هدف می‌کشیم، شکست می‌خوریم. در چنین شرایطی باید به یاد داشته باشیم که این شکست‌ها نیستند که هویت ما را تعریف می‌کنند. مهم این است که به لطف همین مراحل و بازی‌های غیرقابل برد، چنین شرایط و احساساتی را تجربه می‌کنیم و می‌توانیم دید و رفتار خود در دنیای واقعی در مواجهه با چنین شرایطی را شبیه‌سازی و پیش‌بینی کنیم.

عکس بازی solitaire

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *