نکات طراحی بازی: گیمیفیکشن و دی گیمیفیکیشن

نکات طراحی بازی: گیمیفیکشن و دی گیمیفیکیشن

سؤال: تا به‌ حال بازی­ای تجربه کرده­اید که اهمیتی به مراحل آن ندهید چرا که خیلی سخت و یا خیلی آسان بوده‌اند و با این‌ حال از بازی لذت برده باشید؟ تا به ‌حال شده که از پینگ­پونگ بازی کردن با دوستتان لذت برده باشید حتی بدون این­که حساب امتیازات را در دست داشته باشید؟ آیا طرفدار بخش خلاقیت و سازندگی بازی ماینکرفت (MineCraft) هستید؟ تصور ما این است که ارتباطی میان این تجربیات و علاقه‌مندی‌ها وجود دارد که می­تواند سازنده باشد. در این مقاله به این موضوع و اهمیتش در طراحی بازی و به شکلی کلی در بازیسازی می‌پردازیم.

گیمیفیکیشن

بازیگونه­‌سازی یا همان گیمیفیکیشن، در اصطلاح به اجبارهای خارجی‌ای که بازی‌ساز به بازی اضافه می­کند تا بازیکنان را در یک مسیر خاص قرار دهد اطلاق می­شود. این اجبار توسط ابزارها و تکنیک‌های مربوط به بازی، ازجمله امتیازات، دستاوردها و یا مراحلی و در جهت افزودن یک لایه اضافی به جذابیت هر چیزی، ازجمله ورزش کردن، کار کردن و یا حتی درس خواندن اعمال می­شود. با این‌ حال، موضوع بحث امروز ما در مورد ضد بازیگونه­‌سازی ها است. ابزارهای بازیگونه‌­سازی می­‌توانند افراد را ملزم به انجام یک سری فعالیت‌ها در یک مسیر خاص کنند. ضد بازیگونه­‌سازی، این ابزارها را از فضای بازی خارج می­کند تا فضای بازی را تبدیل به فضایی آرامش‌بخش برای بازیکنان کند. این‌گونه بازیکن می­تواند بازی را هرگونه که دلش می­خواهد بازی کند و از اینکه ممکن است کاری که در حال انجامش است اشتباه باشد نترسد.

برای مثال، یک بازی را انتخاب می­کنیم و تمام دستاوردهای آن را پاک می­کنیم. حالا بازی چگونه به نظر می­رسد؟ درواقع آن بازی باید بتواند مخاطبان را  در این حالت جذب خود کند چراکه اگر در این مرحله جذابیتش را از دست دهد، از ابتدا ایده مناسبی برای بازی­سازی نبوده. با این ‌حال، این تنها اولین لایه از ابزارهای بازیگونه­سازی است. می­توانیم رفته ‌رفته لایه‌های بیشتری را حذف نماییم.

به ‌عنوان ‌مثال، می­توانیم امتیازبندی‌ها، تابلوهای رتبه‌بندی، محدودیت‌های زمانی و یا قفل محتواها را از بازی خارج کنیم. هر چه ابزارهای بازیگونه­سازی را کمتر کنیم، می­توانیم توجه بیشتری را به جذابیت ذاتی بازی خود معطوف نماییم. درواقع می­توانیم بعد از طراحی بازیمان و پیش از اینکه آن را منتشر کنیم، بازی را بدون هیچ‌کدام از ابزارهای بازیگونه­سازی آزمایش کنیم. برنامه‌نویسی بخش‌های مختلف یک بازی کار بسیار مشکلی است اما نوشتن چند کد ساده که آن­ها را برای مدت محدودی غیرفعال کند، زحمت چندانی نخواهد داشت.

تعدادی تاس

جذابیت ذاتی

مهم است که بازی‌ساز از خود بپرسد که آیا مکانیک بازی من دارای جذابیت ذاتی است یا خیر و استفاده از ضد بازیگونه‌سازی، می‌تواند یک مسیر مستقیم به قلب پاسخ این سؤال باشد. بازی خود را بدون امتیاز، بدون تجربه، بدون آسیب و محدودیت‌های زمانی بازی کنید و ببیند آیا هنوز هم جذاب است یا خیر. در ضمن، هدف ما این نیست که بگوییم این ابزارها بد هستند و یا باید از بازی‌ها حذف شوند. این ابزارها نقش کلیدی و مهمی در موفقیت تعداد زیادی از بازی‌ها داشته‌اند.

اگر امتیازات، رتبه‌بندی‌ها و غیره از بازی‌ها حذف می‌شدند، بخش اعظمی از بازیکنان و بینندگان شرکت‌های ورزش‌های الکترونیکی از دست می‌رفتند. اما برداشتن این ویژگی‌ها از بازی به صورت موقتی و با هدف اینکه میزان جذابیت ذاتی بازی خود را درک کنیم، اقدام ارزشمندی است. حتی ممکن است در طی آزمایش بازی در این حالت، ایده و پتانسیل جذابی در بازی خود کشف کنید که پیش‌تر از آن بی‌خبر بودید.

گاهی اوقات طراحان خاصیت‌های ضد بازیگونه‌سازی خاصی مثل کدهای تقلب به بازی خود اضافه می‌کنند تا میزان زمان و تلاش لازم برای تست بازی را کمتر کنند. در چنین حالتی افرادی از تیم که بازی را آزمایش می‌کنند، متوجه جذابیت خاصی در آن می‌شوند و ممکن است تصمیم بگیرند که این حالت را در نسخه نهایی بازی نیز اعمال کنند.

 این کار را می‌توان از روش‌های مختلفی مثل جاگذاری کدهای تقلب، ایجاد مود‌های مختلف، ساختن پاورآپ‌های موقتی و یا حتی تجدید نظر در مورد ایده اصلی بازی اجرایی نمود. درست است که چالش‌های بازی برای بازیکنان جذاب است اما داشتن یک حالت آسان نیز می‌تواند به نوبه خود برای مخاطبان جذاب باشد. کدهای تقلب اجازه تجربه بخش‌هایی از بازی را به بازیکنان جوان، درگیر مشغله و یا فاقد مهارت‌های کافی می‌دهد که بدون آن، هرگز نمی‌توانستند تجربه‌اش کنند.

غروب آفتاب در بازی ماینکرافت

 

 

ضد بازیگونه‌سازی یا دی گیمیفیکیشن

چیزی که بعد از ضد بازیگونه‌سازی باقی می‌ماند، یک اسباب‌بازی یا یک زمین بازی است که بازیکن به دلایلی که خود می‌داند در آن بازی می‌کند و نه برای پیروز شدن در چالش‌هایی که بازی‌ساز برای او ساخته است. در این سبک بازی، می‌توان با آزادی و بدون هیچ خطری، در دنیای بازی جست‌وخیز نمود و یا تنها به آن نگاه کرده و لذت برد.

شاید هنگام تست بازی در حالت ضد بازیگونه‌سازی شده بخواهید چند دشمن را با یک تیر بکشید و یا به محل‌های صعب‌العبور دنیای بازی صعود کنید. این قبیل فعالیت‌ها می‌توانند بعدها در تعیین دستاوردهای مختلف به بازی‌ساز کمک کنند. این‌طور برایتان بگوییم که وقتی بازیکنان نسخه دموی بازی شما را بازی می‌کنند، احساس بسیار نزدیکی به نسخه ضد بازیگونه‌سازی شده آن دارند.

حتی با وجود تمام محدودیت‌ها و المان‌های بازیگونه‌سازی، هدف بازیکنان از حضور در بخش چنان کوچکی از بازیتان، یادگیری بازی و یا پیروزی در مراحل نیست، بلکه می‌خواهند به جهانی که برای بازیتان خلق کرده‌اید نگاهی بیندازند و از آن لذت برند. این دقایق اول، برای جذب مخاطب بسیار حائز اهمیت هستند. حتی ممکن است بعضی بازیکنان لذت بیشتری در یک مود یا یک بازی ضد بازیگونه‌سازی شده تجربه کنند.

 به عنوان مثال، مود سازندگی ماینکرفت. این مود هنوز همان بازی ماینکرفت است اما بدون خطرات و جست‌وجوها و یا محدودیت‌ها. همچنین ضد بازیگونه‌سازی، فرصت‌هایی استثنائی برای بازی‌های جهان باز سندباکس فراهم می‌کند. جستجو، خلاقیت و دور جهان چرخیدن، بخشی از ویژگی‌های ذاتی این ژانر به‌حساب می‌آید.

بازی The First Tree

 

چندین نمونه

نیازی نیست که ضد بازیگونه‌­سازی مقید به اصول سفت ‌و سخت خاصی باشد. نیازی هم نیست که به ‌صورت یک مود کامل کنار بازی معرفی شود. گاهی اوقات می­‌توان از این تکنیک برای تغییر روند اصلی بازی یا نوع تفریح ایجاد شده توسط بازی و یا پاسخ به بخش دیگری از نیاز­ها و علایق بازیکنان استفاده کرد.

به‌ عنوان ‌مثال نسخه‌های آخر مجموعه بازی‌های جاست کاز (Just Cause) و سینتس رو (Saints Row) این امکان را به بازیکنان می­دهند تا ماشین‌ها و اسلحه‌های قدرتمند را هر جا و هر­ موقع که بخواهند به دست آورند. تنها به این خاطر که این خاصیت لذت بیشتری برای بازیکنان به ارمغان می­آورد. آیا این بازیکنان را بیش ‌از حد قوی نمی­‌کند؟ واضح است که این‌ گونه است اما با وجود این ­که چنین کاری می­‌تواند در بازی‌های چالش محور مثل دارک سولز (Dark Souls) مشکل‌ساز باشد، می­‌تواند در بازی‌هایی که چالش محور نیستند عاملی برای مفرح بودن هرچه بیشتر بازی باشد.

سخن پایانی

هدف این نیست که بگوییم بازی‌های آسان‌تر بهتر هستند. هدف آن است که بدانیم گاهی اوقات دادن آن اطمینان خاطر به بازیکنان و حذف کردن سختی از بازی، می­تواند گزینه‌ای برای بازی­ساز برای جایگزینی نوعی از تفریح با نوعی دیگر باشد. همچنین از ­این ­طریق می­توان بخش‌های داستانی و هنری بازی را پررنگ­تر نمود. به‌هرحال اگر بخواهید، می­توانید از این روش در برخی موقعیت‌ها و برای اهداف مختلفی استفاده کنید و نیازی به ترسیدن از این نوع نگرش در ساخت بازی‌هایتان وجود ندارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.