نکات طراحی بازی: نژادهای شیطانی

نکات طراحی بازی: نژادهای شیطانی

اگر طی سال‌های 2019-2020 به مباحث مربوط به بازی‌ها در اینترنت توجه کرده باشید، متوجه شده‌اید که مجادلاتی در مورد برخی نژادهای فانتزی، مخصوصا اورک‌ها، در حال اوج‌گیری بود. البته نیازی به نگرانی نیست. قرار نیست این قسمت کاملا درباره نژادپرستانه بودن این‌که تمام اورک‌ها در یک بازی شرور هستند، باشد. هدف ما این است که بررسی کنیم چرا این تصمیم بخصوص، یک ایراد در طراحی و بازیسازی است.

اورک‌ها

عموم مباحث پیرامون موضوع اورک‌ها، نشان می‌دهد که شخصیت‌پردازی تمام جمعیت یک گونه در بازیتان، به‌ صورت زشت، جنگ ‌طلب و بدطینت می‌تواند به گروهی از افراد در دنیای واقعی که به‌صورت نادرست به عناوین زشت، جنگ خو و بدطینت شناخته ‌شده‌اند، آسیب برساند. هرچند این ویدئو در این مورد نیست و ما اینجا می‌خواهیم در مورد موضوعی مرتبط به این صحبت کنیم. اینکه چرا شخصیت‌سازی گروهی به این شکل در بازی‌تان در بهترین شرایط تنبلی است و در بدترین شرایط می‌تواند به جهانی که خلق می‌کنید، آسیب جدی برساند. هنگام خلق یک جهان برای بازی و پر کردن آن با گونه‌های مختلف، طراح ممکن است وسوسه شود تا آن‌ها را با خصوصیت‌هایی بدیهی و مشخص از هم جدا کند. به‌ عنوان‌ مثال، خصوصیت اخلاقی خشونت در مقابل صلح‌طلبی، قانون‌مداری در مقابل هرج و مرج، خوب در مقابل بد و مثال‌هایی از این قبیل. در بازی‌ها، ترسیم کردن تمامی افراد یک گونه، با یک خصیصه اخلاقی، منجر به تضعیف کار می‌شود.

این تفکر که یک زیرگروه خاص، مثل نژاد، جنسیت یا ملیت، دارای خصوصیاتی بدیهی باشند، ذات‌گرایی بیولوژیکی یا ماهیت‌گرایی بیولوژیکی نامیده می‌شود. این تفکر روش مناسبی برای بررسی خصوصیاتی چون تعداد پای حیوانات و قابلیت پرواز کردن یا نکردن آنان است. با این وجود، معمولاً از این مفهوم در مباحث اشتباهی استفاده می‌شود. به‌عنوان‌مثال: سگ‌های پیت بول تماماً خشن و پرخاشگر هستند، مردان منطقی‌تر از زنان هستند یا آسیایی‌ها استعداد ریاضی بهتری دارند.

با این تفاسیر اگر بازی در پیش‌زمینه جهان حقیقی ساخته شود، سازندگان معمولاً از این تفکر دوری می‌کنند چراکه حقیقت نداشته و این موضوع قابل اثبات توسط علوم اجتماعی و تجربی نیست. اما دنیای بازی، این فرصت را به ما می‌دهد تا حقیقت را بازنویسی کنیم یا حقایق مختلفی ایجاد کنیم که پیش‌ازاین وجود نداشته‌اند. حال ماهیت گرایی بیولوژیکی در دنیایی فانتزی می‌تواند به همان دلایل موجود در جهان حقیقی وسوسه کننده باشد. چون برای ذهن انسانی ما، گروه‌بندی‌های کلی، آرامش‌بخش هستند. این کار باعث ساده‌تر شدن جهان می‌شود. تمامی اورک ها بد هستند و تمامی الف‌ها خوب و از این گروه حمایت کنید و از این گروه حمایت نکنید. این نوع ماهیت گرایی بیولوژیکی دقیقاً مثل جهان حقیقی می‌تواند در دنیاهای تخیلی نیز مشکل‌ساز باشد، به ویژه در موضوعات اخلاقی.

 

ذات پلید

این ماهیت گرایی که یک گونه دارای تفکر، ذاتاً به سمت خوبی یا بدی، یا قانون مداری یا هرج‌ومرج کشیده می‌شود، قدرت اصلی بازی در بخش داستانی را تضعیف می‌کند که به بازیکن قدرت و اختیار تصمیم‌گیری در مورد روند نمو شخصیتی کاراکتر خود ازجمله در امور اخلاقی می‌دهد. از این رو اگر سازنده یک بازی، روند اخلاقی و خصوصیات تمام افراد یک گونه را پیش از آن که بازیکنان حتی با آنان آشنا شوند، تعیین کند، این قدرت اختیار را از دست بازیکنان درمی‌آورد. در چنین صورتی، اگر اورک‌ها کارهای بدی انجام دهند، بدون این‌که قدرت اختیار و انتخاب داشته باشند، آیا واقعاً می‌توان گفت که نژاد بدی هستند؟ به‌عنوان مثال اگر فردی خانه‌ای را تخریب کند، از نظر ما این کار بد است چون فرد انتخاب کرده که آن را انجام دهد، اما اگر گردباد خانه را نابود کند، آیا می‌توان گفت که باد بد و شیطانی است؟ پاسخ منفی است. پس اگر ساختار یک بازی به‌گونه‌ای برنامه ریزی شده باشد که اعضای یک جمعیت، به تمام دنیا حمله کنند، آیا آن جمعیت بیشتر شبیه گردباد و طوفان نیست؟ حتی اگر کاراکترهای بازیکنان بتوانند تصمیمات اخلاقی بگیرند، و با این وجود دسته‌ای از شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) بدون توجه به تصمیم بازیکن ذاتاً شخصیت‌های منفی و بدی باشند، پس بازی در حال القای این تفکر به بازیکن است که یا تصمیمات اخلاقی بی‌اهمیت هستند و یا دیواری بین اخلاقیات بازیکن و اخلاقیات موجود در بقیه دنیا وجود دارد. این به نوبه خود از تبدیل شدن بازیکن به بخشی از باقی دنیای بازی ممانعت می‌کند. به‌عنوان‌مثال در بازی Warhammer 40k انتخابات فردی انسان‌ها، آن‌ها را به خوب و بد تبدیل می‌کند در حالی که تمامی بیگانگان (فضایی‌ها) ذاتاً شرور هستند. شرکت Games Workshop از این تصمیم استفاده کرد تا یک بازی جنگی که خشونت بی‌حد و مرز تنها انتخاب ممکن است، بسازد. اما این شرکت همچنین متوجه شد که رمان‌ها و بازی‌های نقش‌آفرینی 40k نیازمند دشمنان و داستان‌های پیچیده‌تر و جذاب‌تری بودند که قهرمانان امپراتوری باید با آن‌ها دست و پنجه نرم کنند و بد و خوب بودن مسائل را از زاویه خود کشف کنند.

 

چه باید کرد؟

در مورد بازی‌هایی که جذابیت آن‌ها صرفاً پیرامون مسائل جنگی و نظامی است و بازیکنان در سطوح اخلاقی درگیر بازی نمی‌شوند و تصمیمات اساسی فقط در رابطه با تاکتیک‌های جنگی گرفته می‌شوند و نه پیام‌های اخلاقی، بیان این که تمام اورک ها بد هستند، می‌تواند یکی از راهکارهای موجود باشد. اما در این صورت نیز، درگیری‌های اخلاقی و دلسوزی بازیکنان می‌تواند مشکل‌ساز باشد. درهرصورت اگر می‌خواهید این‌گونه تعارضات را از بین ببرید، بهتر آن است که دلیلی بهتر از اینکه این‌گونه یا نژاد شرور به دنیا می‌آیند پیدا کنید.

خوشبختانه در این دوران، افراد به‌وضوح و به‌کرات نشان داده‌اند که خباثت آنان نشأت گرفته از تصمیمات بدی که گرفته‌اند است و نه از شرارت ذاتی آنان. همین مساله می‌تواند راه‌حلی برای این مشکل ما باشد. همان‌گونه که در دنیای واقعی، نازی‌ها و پوشاک آن‌ها نشانگر شرارت این گروه بود، در جهان فانتزی نیز، نشان‌های خاصی می‌توانند چنین وجهه‌ای از خود بروز دهند. به‌هرحال نشان دادن این‌که دشمن به آن دلیل بد است که تصمیمات نادرستی اتخاذ کرده، همیشه راه‌حل قابل ارائه‌تری برای بازی‌هایی است که می‌خواهند پیچیدگی‌های اخلاقی-فلسفی خشونت را از بین ببرند. با این وجود اگر تمام اعضای دشمنان شرور اورک باشند یا تمام اورک ها تصمیم بگیرند که به سمت بدی کشیده شوند، بازی نمی‌تواند از این توجیه به خوبی استفاده نماید. در چنین وضعیتی نشان دادن گونه‌ها و نژادهای مختلف دخیل در امر شرارت، می‌تواند این مشکل را به‌سادگی حل نماید. به‌عنوان‌مثال: نشان دادن انسان‌ها و الف‌هایی که سمت تاریکی را انتخاب می‌کنند و یا حتی اورک‌هایی که انتخاب کرده‌اند تا برای طرف خوبی مبارزه کنند. یکی از بازی‌هایی که پیوسته در حال بهبود در این مسئله بوده، بازی Mass Effect می‌باشد. در نسخه‌های جدیدتر این بازی، افراد خوب بیشتری از گونه‌های شرور، به بازی معرفی می‌شوند.

پس ما می‌توانیم این مشکل را با استفاده از شم طراحی و بازی‌سازی خود بهبود ببخشیم. با افزودن پیچیدگی‌های داستانی و عمق‌بخشی به جریانات، دنیای خود را چنان می‌سازیم که بازیکنان نتوانند به‌سادگی در مورد آن و موجودات و نژادهای مختلف موجود در آن قضاوت کنند. این‌گونه بازیکنان زمان بیشتری روی بازی‌های ما صرف خواهند کرد تا بتوانند معماهای پنهان در داستان را حل نمایند. همچنین ازآنجایی‌که بازیکنان ما، انسان هستند، با سخت‌تر کردن این معماها و پیچیدگی‌ها، می‌توان آن‌ها را بیشتر مجذوب بازی خود کرد. علاوه بر آن اگر روزی موجودات فضایی یا اورک‌ها و سایر نژادها به صورت ناگهانی در دنیای ما ظاهر شدند، ممکن است این لطف ما را جبران کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.