آیا واقعاً کسی از مراحل اسکورت کردن خوشش میآید؟ اکثر بازیکنان، مراحلی که در آن باید یک شخصیت را اسکورت کنند را دوست ندارند. سؤال اینجاست که چرا با وجود عدم علاقه بازیکنان به چنین مراحلی، بازیهای مختلف هنوز از این مراحل استفاده میکنند؟ در این مقاله از مجموعه مقالات طراحی بازی به این موضوع میپردازیم.
چرا اسکورت کردن؟
هدف اکثر بازیها، القای حس قهرمان بودن به بازیکنان است. اگر بخواهیم دقیقتر باشیم، اکثر بازیهایی که شامل مراحل اسکورت کردن میشوند اینچنین هستند. تعداد زیادی از همین بازیها نیز بازیکن را در مسیر انجام کارهایی قرار میدهند که با استانداردهای اخلاقی روز نمیتوان آنها را قهرمانانه خواند. آتشنشانان، پلیسها، کادر درمان و اورژانس، سربازها و سوپرمن همگی یک ویژگی مشترک دارند. همه آنها باید از افرادی که توان مقاومت و دفاع از خود ندارند محافظت کنند. از این رو میتوان تصور کرد که چنین مراحلی با هدف ایجاد یک موقعیت برای دفاع از ضعیفان و افراد ناتوان توسط بازیکن ساخته و طراحی میشوند. متأسفانه در عمل، چنین مراحلی به سختی میتوانند این احساس را در بازیکنان به وجود آوردند.
بازیکن باید بتواند با شخصیتی که در حال اسکورتش است ارتباط برقرار کرده و برایش دلسوزی کند اما اکثر شخصیتهای غیرقابل بازی که نیاز به اسکورت دارند، شخصیتهایی فاقد هوش کافی و اذیت کننده هستند. حالا میخواهیم به بررسی اینکه چرا مراحل اسکورت کردن تا این حد بد از آب درمیآیند و چطور میتوان آنها را بهبود داد بپردازیم.
در این راستا، ابتدا باید مهمترین دلایل عدم جذابیت و ناخوشایند بودن آن مراحل را بررسی کنیم.
هوش مصنوعی افتضاح
اگر بخواهیم، میتوانیم ساعتها از اینکه چگونه هوش مصنوعی بد باعث عصبانیت بازیکنان میشود صحبت کنیم. در چنین مأموریتهایی ضعف هوش مصنوعی شخصیت غیرقابل بازی میتواند منجر به لو دادن جای بازیکن، خودکشی، دویدن به داخل یک میدان تیر و کشتارگاه و مشکلات از این قبیل شود. ممکن است که این اشتباهات توسط شخصیتی که اسکورت میشود توجیه داستانی داشته باشد چرا که آن شخصیت نباید بتواند از خود دفاع کند.
برای حل این مشکلات ضمن حفظ ضعف داستانی آن اشخاص، میتوان رویکردی کاملاً متضاد در پیش گرفت و هوش مصنوعی را بهکلی از آنها حذف کرد. میتوان کاری کرد که آن شخصیتها هرگز بدون اجازه کاری انجام ندهند. این نوع رویکرد در بازی آیکو (Ico) مورداستفاده قرار گرفت. در این بازی میتوانید دست یوردا را گرفته و اینطرف و آن طرف بکشید یا به او بگویید که در جای خود بماند. درست است که او نمیتواند از خودش دفاع کند، اما برای خودش و به صورت خودسرانه قدم هم نخواهد زد!
همچنین در بازی رزیدنت اویل چهار (Resident Evil 4) وقتی اشلی را جایی قایم میکنید تا دشمنان را بکشید، اشلی در جای خود میماند. هوش مصنوعی اشلی نیز معمولاً مشغول خارج کردن او از مسیر درگیری و حرکات شما است. در این مثالها اگر مأموریت شکست بخورد و شخصیتهای اسکورت شونده کشته یا دزدیده شوند، میتوان گفت که تقصیر از جانب بازیکن بوده که آنها را بهجای امنی نبرده است. این علت قانعکنندهتری از حرکات خودسرانه شخصیتهای اسکورت شونده است.
در چنین مراحلی بازیکن باید با شخصیت اسکورت شونده احساس نزدیکی داشته باشد چراکه اینگونه میتوان مطمئن شد که بازیکن واقعاً میخواهد آن شخصیت را نجات دهد. این کار را میتوان هم از طریق داستانی و هم مکانیک بازی انجام داد. از نمونههای مکانیکی میتوان به الیزابت در بازی بایوشاک اینفینیت (Bioshock Infinite) اشاره کرد. ازآنجا که الیزابت میتواند مهمات و جان مورد نیاز بازیکن را تأمین کند، بازیکن از محافظت از او لذت میبرد. حال اگر الیزابت به جای سود رساندن به بازیکن موجب دردسر او میشد، جریان به کلی تغییر میکرد.
چند نکته مهم دیگر
لایههای دیگری هم در مراحل اسکورت کردن وجود دارند. حتی اگر هوش مصنوعی کاراکترهای اسکورت شونده، مهارتهای زنده ماندن مناسبی به او داده باشند نیز، این شخصیتها از مقاومت پایینی برخوردارند. به این دلیل بوده که در وهله اول نیاز به اسکورت شدن پیدا کردهاند. با این وجود اینکه به محض خارج شدن از دید بازیکن بمیرند و مأموریت با شکست مواجه شود بسیار آزاردهنده است.
یکی از راه حلهای این مشکل میتواند این باشد که دشمنان سعی در دزدیدن و نه کشتن شخصیت اسکورت شونده داشته باشند. اینگونه وقتی خطری آن کاراکتر را تهدید میکند، میتوان بازیکن را با خبر نمود تا شانسی برای ادامه بازی داشته باشد. فکر کنید در رزیدنت اویل چهار، همان که از اشلی چشم برمیداشتید، او کشته میشد و تنها زمانی مطلع میشدید که بازی را باخته بودید. صد در صد چنین اتفاقی در بازیهای دیگر برایتان رخ داده است.
همچنین اگر شخصیتی که سعی در اسکورت و نجاتش دارید، شخصیتی ناراحت کننده و یا اذیت کننده باشد، این مراحل جذابیت خود را از دست خواهند داد. مثلاً اگر با هر بار دور شدنتان از آنان شروع به داد و فریاد کنند یا اینکه بدون کمک شما حتی نتوانند مسیر درست را بیابند محافظت از آنان جذاب نخواهد بود. درست است که قبلتر حذف کردن هوش مصنوعی این شخصیتها را پیشنهاد کردیم، اما باید تأکید کنیم که آن پیشنهاد برای مواقع درگیری بود. قطعاً داشتن یک هوش مصنوعی که کاراکتر اسکورت شونده گم نشود و بتواند مسیر خود را بیابد، کمک کننده و حتی ضروری است.
یکی از بدترین ویژگیهای شخصیتهای اسکورت شونده در این سری مراحل این است که نمیتوان سرعت حرکتشان را با شخصیت خود بازیکن مطابقت داد. تقریباً در تمام موارد این شخصیتها کندتر از آن هستند که بازیکن بتواند کنارشان بدود و همینطور سریعتر از آن حرکت میکنند که بازیکن بتواند کنارشان راه برود!
آخرین ایراد بزرگ این نوع مراحل این است که مکانیک این مراحل معمولاً با مکانیک بقیه بازی متفاوت است. از این رو بازیکن باید سبک بازی خود را تغییر دهد. از آنجا که خود مراحل اسکورت مکانیک جدیدی بهحساب میآیند، دخیل کردن مکانیکهای جدیدتر در آنها اصلاً عاقلانه نیست.
ضد بازیگونهسازی یا دی گیمیفیکیشن
حال در جمعبندی این موضوعات، چگونگی بهبود مراحل اسکورت کردن را بررسی میکنیم.
1-مطمئن شوید کاراکترهای غیرقابل بازی، از سرعت کافی هنگام حرکت برخوردار باشند.
2-اطمینان حاصل کنید که نمیتوانند به بازیکن آسیب برسانند.
3-کاری کنید که وقتی خارج از دید بازیکن هستند، آسیب کمتری ببینند تا بازیکن فرصت دفاع از آنان را داشته باشد.
4-مطمئن شوید کاراکتری که بازیکن در حال دفاع از آن است، برای بازیکن مهم باشد. اکثر اوقات بازیها شما را مجبور به اسکورت کسی میکنند که تازه با وی آشنا شدهاید و هیچ اهمیتی برایتان ندارند.
اگر نگاهی به بازیهای آیکو و دی لست آو آس (The Last Of Us) بیندازیم، میتوانیم آنان را یک بازی مبتنی بر اسکورت تلقی کنیم که چون تمام المانهای بالا را داشتند و در تمام مدت بازی سعی در بنای رابطهای مثبت بین شخصیت بازیکن و شخصیتی که در حال اسکورتش بود داشتند، برای بازیکنان لذتبخش بودند.
بازیهایی که حول محور اسکورت میگردند باید حس دلسوزی بازیکن نسبت به شخصی که اسکورتش میکنند را برانگیخته و کاری کنند که با نجات آن شخصیتها، حس قهرمانانه و مثبتی به بازیکن دست دهد.