دقت کردهاید که این روزها همه بازیهای اجتماعی از نوعی سیستم برای محدود کردن زمان بازی کردن و کند کردن روند پیشرفتتان استفاده میکنند؟
این بازیها طوری طراحی شدهاند که با انجام هر کار انرژی مصرف میکنید و این انرژی در یک نوار نمایش داده میشود که به مرور دوباره پر میشود یا کارهای مورد نظرتان مانند ساخت انبار یا دیوار بعد از مدت زمانی مشخص انجام میشود.در این مقاله قصد داریم در رابطه با همین سیستمها صحبت کنیم.
انرژی
این سیستمها کمکم راه خود را به بازیهای دیگر هم باز کردهاند. شاید شما از این سیستمها خوشتان نیاید و من هم در این مسئله با شما هم نظر هستم. با فراگیری این سیستمها و حضور آنها در تعداد زیادی از بازیها اما پرداختن به آنها اجتناب ناپذیر است. حال که به بخشی جدایی ناپذیر از بسیاری از بازیها تبدیل شدهاند، طراحی آنها هم بخشی از پروسه طراحی بازی است. چه بهتر است که به شکلی درست به کار برده شوند. بسیاری از بازیها از این سیستمها به شکلی غلط در بازی خود استفاده میکنند. تنها علتی که از این سیستمها استفاده میکنند صرفاً این است که اکثر بازیهای مشهور از آن استفاده کردهاند. طراحان بازی نمیدانند که هدف اصلی ایجاد چنین سیستمهایی در ابتدا چه بوده است از همین رو نگاهی به گذشته این سیستمها میاندازیم. بازیکنان و طراحان بازی هر دو میتوانند از این اطلاعات استفاده کنند.
بسیاری از این سیستمها ارتباطی با طراحی خوب بازی ندارند بلکه تلههای روانی هستند و از طبیعت انسان سوء استفاده میکنند. شناخت بهترین سیستمها کمک میکند در تعامل با آنها نگاهی عمیقتر داشته باشیم. این سیستمها عمدتاً با سه هدف ساخته شدهاند:
1_مونوتایز کردن یا درآمدزایی 2_محدود کردن محتوا 3_عادتسازی
عادتسازی
مورد آخر شاید نیاز به کمی توضیح بیشتر داشته باشد کسب و کارها به مرور دریافتند که اگر بخشی از عادت روزانه شما باشند، میتوانند پول بیشتری از شما در آورند. با این کار هزینه کمتری هم صرف تبلیغات میکنند. ترفندهایی نظیر ده تا بخر و یکی را جایزه ببر هم در همین راستا هستند. اینها صرفاً ترفندی برای فریب شما از طریق تخفیف نه درصدی نیستند. این ترفند بیشتر برای کشاندن دوباره و دوباره شما به سمت خودشان است تا مراجعه به آن سایت یا مغازه و… به یک روتین و عادت تبدیل شود. ترفندهای مشابه در دنیای بازیها نیز با همین هدف است. طراح بازی میخواهد بازی را به بخشی از روتین روزانه شما تبدیل کند. این سیستمها مدتهاست که در بازیها وجود دارند.
برای اولین بار در بازی وارکرافت بود که این سیستمها شناختهتر شدند. سیستم استراحت در این بازی روشی قدرتمند برای برگرداندن شما به بازی است. سیستم به این گونه کار میکند که شما به مرور امتیاز تجربه کمتری به دست میآورید و با استراحت کردن به حالت عادی برمیگردید. با استراحت زیاد یعنی بازگشت به بازی بعد از مدتی طولانی حتی امتیاز بیشتری از ماموریتها به دست میآورید. این ترفند باعث جلوگیری از اعتیاد به بازی و روشی مؤثر برای محدود کردن محتوا و در عین حال انگیزهای برای بازگرداندن بازیکنان به بازی بعد از بازی نکردن برای مدتی طولانی است.
محدود کردن محتوا
ظهور شرکتهایی نظیر زینگا بازیها را وارد مرحله جدیدی کرد. بازیهای این شرکت اساساً مجموعهای از این سیستمهای عادت سازی بودند. بازیهای این شرکت معمولاً به گونهای طراحی شده بود که شما بتوانید ده تا پانزده دقیقه بازی کنید. این باعث میشد که شما هر وقت شبکههای اجتماعیتان را چک میکنید، سری هم به بازی بزنید. علت این مسئله تبدیل بازی کردن به عادتی مانند سر زدن به فیسبوک و اینستاگرام و همچنین محدود کردن محتوا بود تا نتوانید بازی را در مدت کوتاهی تمام کنید. بازیهای اینچنینی معمولاً محتوای زیادی ندارند و به همین دلیل از این ترفندها استفاده میکنند.
درآمدزایی
تاکنون به دو المان بسیار مهم یعنی محدود کردن محتوا و عادت سازی اشاره کردیم. المانی که کمتر به آن پرداخته شد، درآمدزایی است. برخی بازیها با قرار دادن تایمرهای غیر منطقی، طولانی و انرژی کم عملاً مانع بازی کردن شما بدون پرداخت پول میشوند. بسیاری از این بازیها به درآمدهای بالایی رسیدهاند. علت موفقیت آنها طراحی سیستم انرژی به شکلی درست بوده است. سیستم انرژی نباید بازیکن را زده کند. دفعه بعد که این سیستم را در بازیها مشاهده کردید، سعی کنید طرز کار و هدف اصلی پشت آنها را کشف کنید.
امیدوارم این مقاله برایتان مفید یا حداقل جالب بوده باشد.