نکات طراحی بازی: روان‌پالایی

نکات طراحی بازی: روان‌پالایی

هنر فاقد هرگونه سازندگی است اما در طول تاریخ مورد توجه جوامع مختلف بوده است. به راستی علت چیست؟ یکی از دلایل شاید این باشد که هنر برای ما در اوج ناراحتی یا خشم و… پناهگاهی خوب است. روان‌پالایی اصطلاحی است که برای خاصیت درمانی و تسلی‌بخشی هنر استفاده می‌شود. در این مقاله به بازی‌ها از چنین زاویه‌ای نگاه می‌کنیم.  

روان‌پالایی چیست؟

کاتارسیس که فرهنگستان زبان و ادب فارسی واژه روان­پالایی را به‌جای آن تصویب کرده، یکی از ابتدایی‌ترین معیارهای سنجش و ارزشیابی هنر برای انسان­­ها است. همچنین کاتارسیس می­تواند یکی از اولین پاسخ‌های ما به این سؤال که چرا هنر که به ‌خودی ‌خود فاقد هر­گونه سازندگی است تا این حد اهمیت یافته است. بر اساس گفته‌های ارسطو، فیلسوف بزرگ یونانی، روان­پالایی یک روش برای تخلیه احساسات منفی از قبیل ترس یا غصه می­باشد که می­تواند از طرق مختلفی مثل تماشای یک فیلم غم­انگیز یا وحشتناک، وجود انسان را فراگیرد. روان­پالایی تا به امروز از طریق دیداری مرسوم بوده اما امروز وقت آن رسیده که به روان­پالایی از طریق بازی­های کامپیوتری بیندیشیم. جایی که نه یک تماشاگر منفعل، بلکه فاعل و تأثیرگذار هستیم. روان­پالایی عملی، متفاوت از روان­پالایی منفعل و از طریق تماشا کردن یک اثر است.

صحنه‌ای خشن و پر از خون از یک بازی

نگاهی به بازی‌ها

جنس روان‌پالایی‌ای که از طریق شکست دادن یک باس در بازی دارک سولز (Dark Souls) یا تمام کردن یک مرحله بسیار مشکل در بازی کاپ هد (Cuphead) به دست می­آید، نوع متفاوتی است که بروز آن توسط تلویزیون و فیلم‌های سینمایی ممکن نیست. افعال غالب شدن و شکست دادن، می­توانند احساس ناتوانی در تغییر یا تأثیرگذاری بر روی دنیا را پاک‌ و از ذهنمان بیرون کنند. این افعال حتی می­تواند به دفع احساس ضعفی ناشی از عضو یک نظام بزرگ‌تر بودن کمک کند. نظامی که به حرف و نظر ما گوش نمی­کند و ایده‌های ما برایش مهم نیست. البته که این نوع روان­پالایی به ریشه این عواطف نا­خوشایند نپرداخته و علاجی برای مشکلات دنیای واقعی نیست، اما می­تواند به‌عنوان یک شبیه‌ساز برای شرایط یا احساسات مشابه باشد همان‌طور که ذهن انسان با دیدن یک فیلم تراژدی، آن احساسات را به شرایط خودش تعمیم داده و آن احساسات را شبیه­سازی می­کند. همچنین طی روند روان­پالایی عملی، این فرصت را به دست می­آوریم که بتوانیم آن دسته از احساسات و عواطف را که معمولاً اجازه نمی­دهیم در زندگی طبیعی و روزمره­مان برایمان اتفاق بیفتد را درک و تجربه کنیم.

 با بازی کردن می­توانیم نوع بخصوصی از روان‌پالایی‌ها تحت عنوان روان­پالایی تصمیم­گیری را نیز تجربه کنیم. مشاهده یک شخصیت بر روی صفحه نمایشگر که تمام‌ کارها را انجام می­دهد بسیار متفاوت از بودن به ‌جای آن شخصیت و تصمیم­گیری از طرف او است. حتی با این ‌وجود که تمام این­ها در یک موقعیت مجازی و شبیه‌سازی‌شده صورت می­گیرد هم می­تواند میل ما به چنین موقعیت‌هایی در دنیای واقعی را ارضا کند. ایفای نقش در دنیای یک بازی می­تواند تصمیماتی که می‌گیریم را زیر سؤال برده و و ما را به تجزیه و تحلیل آن‌ها وادار کند.

مبارزه با باسی از بازی دارک سولز

 

 

 

رویکردی فعال

برای مثال در یک بازی اگر خودتان بخواهید ماشه اسلحه را بکشید، هزاران فکر در ذهنتان پدید خواهد آمد. به ‌عنوان‌ مثال ممکن است از خود بپرسید؛ آیا می­توانم چنین کاری را انجام دهم؟ و همین هم باعث می­شود بخشی از احساسات یک فرد هنگام شلیک کردن به سمت یک فرد را داشته باشید. این موضوع نیز ما را به نکته مهم بعدی می­رساند. تنها بازی‌ها هستند که می­توانند برایمان پشیمانی به بارآورند. کتاب‌ها، فیلم‌ها و تلویزیون هرگز ما را به خوبی بازی در موقعیت قرار نمی­دهند که با خود بگوییم: کاش این کار را انجام نمی­دادم یا اینکه می‌خواهم به عقب برگردم و تصمیم متفاوتی بگیرم. واضح است که چنین چیزی در نگاه اول بسیار بد جلوه می­کند؛ ولی در حقیقت، با ایجاد فضایی امن برای مخاطبان که بتوانند چنین تجربیاتی را بدون در خطر قرار دادن زندگی انسان‌های دیگر کسب کنند، می­تواند به مخاطب کمک کند تا خود را بهتر بشناسد. این‌گونه، مخاطب می­تواند از طریق رو­در­رو شدن با نتیجه تصمیمات خود، یک دوره روان­پالایی را سپری کند. در حالی ‌که اگر این موقعیت پیش نمی­آمد، به‌ جای قبول کردن و کنار آمدن با نتیجه تصمیماتمان و یا درس گرفتن از آن‌ها، چنین احساساتی را به ‌واسطه ذات دردناکشان کنار می­گذاشتیم و یا نادیده گرفته و به آن­ها نمی­پرداختیم.

اسلحه کلت حین شلیک

 

 

بازکردن در‌های جدید

حال باید توجه داشت که بازی‌ها طی فراهم آوردن این فضا و فرصت، ما را با یک دو­راهی رو­ به­ رو می­کنند. بازی­ها حس واقعی­تر و نزدیک‌تری به زندگی حقیقی انسان­ها در مقایسه با رمان­ها و فیلم‌ها فراهم می­کنند. این خاصیت موجب تأثیر مستقیم‌تر و بیشتر بازی‌ها بر انسان‌ها می­شود. به این دلیل، ممکن است بازیکن را با فرآیندی برعکس روان­پالایی مواجه کند. چنین اتفاقی زمانی می­افتد که بازی به‌ جای ایجاد فضایی امن جهت تجربه و از سر گذراندن احساسات منفی، به حجم این احساسات و عواطف ناخوشایند بیفزاید. روان‌پالایی‌ای که از شکست دادن یک باس قدرتمند در بازی نشأت می­گیرد، همچنین می­تواند به میزان خشونت و احساسات منفی فرد نیز بیفزاید. اگر نتوانید یک مرحله را زمانی که به بازی جهت روان­پالایی روی آورده‌اید رد کنید یا پیروز شوید، این حس خشونت می­تواند با احساسات منفی زندگی واقعیتان ترکیب شده و برای آن­ها به‌عنوان یک جرقه عمل کند. برخلاف رسانه‌ها خطی مثل فیلم و کتاب که همیشه می­توانیم قهرمان داستان را پیروز و خوشحال کنیم، در بازی­ها نمی­توان چنین اطمینانی حاصل کرد. احساس ضعف و ناتوانی در زندگی واقعی، که برای فرار از آن به بازی­ پناه آورده­ایم، می­تواند با ضعف و ناتوانی در دنیای بازی گره خورده و اوضاع را وخیم­تر از قبل کند.

درواقع به نظر ما، بخش اعظمی از احساسات منفی موجود در فضای بازی­های کامپیوتری، از همین موضوع نشأت می­گیرد. بارها اتفاق می­افتد که بازیکنان بدون اینکه بدانند به سراغ بازی­های کامپیوتری می­روند تا احساسات منفی خود را تخلیه کنند و به‌جای تخلیه احساسات، بر میزان آن­ها افزوده می­شود. چنین خطری در مواقع تصمیم‌گیری و پشیمانی نیز وجود دارد. اگر بازیکنی واقعاً از روندی که بازی به آن سوق پیداکرده و یا تصمیمی که گرفته است ناراحت و پشیمان باشد، نه‌تنها در دنیای بازی با آن احساسات کنار نیامده، بلکه آن­ها را به زندگی واقعی خود نیز راه داده است.

 اگر متوجه شدید اتفاقاتی که در بازی می­افتند باعث بدتر شدن حالتان می­شوند یا باعث بد­رفتاری شما با اطرافیانتان می­گردد، باید به خود یادآوری کنید که اتفاقی که از آن پشیمان هستید، در دنیای بازی رخ داده است. بازی­های خوب این مهم را به‌صورت ناخودآگاه به ما یادآوری می­کنند اما گاهی اوقات لازم است که خودمان این لطف را در حق خودمان کنیم.

با تمام این تفاسیر، بازی­ها می­توانند روان­پالایی کلاسیک را نیز اجرا کنند. احتمالاً هنگام بازی کردن، صحنه‌های تأثیرگذار زیادی دیده­اید و یا جمله‌هایی از طرف شخصیت‌های بازی، شما را احساساتی کرده‌اند که نمود­هایی از روان­پالایی کلاسیک است. با این ‌وجود به‌عنوان بازیکنان و بازی­سازان بازی‌های رایانه‌ای، باید به یاد داشته باشیم که بازی­ها می‌توانند یک لایه دیگر از تخلیه احساسات منفی به اسم روان­پالایی عملی نیز برایمان مهیا کنند. اگر همواره به یاد داشته باشیم که از این لایه و این فرصت بالقوه به‌خوبی استفاده کنیم و بازی‌ها را به‌گونه‌ای طراحی کنیم که بتوان از آن­ها استفاده مثبت برد، می‌توانیم در و مسیر جدیدی به روی هنر­درمانی باز کنیم.

یک گیمر ش

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *