هنر فاقد هرگونه سازندگی است اما در طول تاریخ مورد توجه جوامع مختلف بوده است. به راستی علت چیست؟ یکی از دلایل شاید این باشد که هنر برای ما در اوج ناراحتی یا خشم و… پناهگاهی خوب است. روانپالایی اصطلاحی است که برای خاصیت درمانی و تسلیبخشی هنر استفاده میشود. در این مقاله به بازیها از چنین زاویهای نگاه میکنیم.
روانپالایی چیست؟
کاتارسیس که فرهنگستان زبان و ادب فارسی واژه روانپالایی را بهجای آن تصویب کرده، یکی از ابتداییترین معیارهای سنجش و ارزشیابی هنر برای انسانها است. همچنین کاتارسیس میتواند یکی از اولین پاسخهای ما به این سؤال که چرا هنر که به خودی خود فاقد هرگونه سازندگی است تا این حد اهمیت یافته است. بر اساس گفتههای ارسطو، فیلسوف بزرگ یونانی، روانپالایی یک روش برای تخلیه احساسات منفی از قبیل ترس یا غصه میباشد که میتواند از طرق مختلفی مثل تماشای یک فیلم غمانگیز یا وحشتناک، وجود انسان را فراگیرد. روانپالایی تا به امروز از طریق دیداری مرسوم بوده اما امروز وقت آن رسیده که به روانپالایی از طریق بازیهای کامپیوتری بیندیشیم. جایی که نه یک تماشاگر منفعل، بلکه فاعل و تأثیرگذار هستیم. روانپالایی عملی، متفاوت از روانپالایی منفعل و از طریق تماشا کردن یک اثر است.
نگاهی به بازیها
جنس روانپالاییای که از طریق شکست دادن یک باس در بازی دارک سولز (Dark Souls) یا تمام کردن یک مرحله بسیار مشکل در بازی کاپ هد (Cuphead) به دست میآید، نوع متفاوتی است که بروز آن توسط تلویزیون و فیلمهای سینمایی ممکن نیست. افعال غالب شدن و شکست دادن، میتوانند احساس ناتوانی در تغییر یا تأثیرگذاری بر روی دنیا را پاک و از ذهنمان بیرون کنند. این افعال حتی میتواند به دفع احساس ضعفی ناشی از عضو یک نظام بزرگتر بودن کمک کند. نظامی که به حرف و نظر ما گوش نمیکند و ایدههای ما برایش مهم نیست. البته که این نوع روانپالایی به ریشه این عواطف ناخوشایند نپرداخته و علاجی برای مشکلات دنیای واقعی نیست، اما میتواند بهعنوان یک شبیهساز برای شرایط یا احساسات مشابه باشد همانطور که ذهن انسان با دیدن یک فیلم تراژدی، آن احساسات را به شرایط خودش تعمیم داده و آن احساسات را شبیهسازی میکند. همچنین طی روند روانپالایی عملی، این فرصت را به دست میآوریم که بتوانیم آن دسته از احساسات و عواطف را که معمولاً اجازه نمیدهیم در زندگی طبیعی و روزمرهمان برایمان اتفاق بیفتد را درک و تجربه کنیم.
با بازی کردن میتوانیم نوع بخصوصی از روانپالاییها تحت عنوان روانپالایی تصمیمگیری را نیز تجربه کنیم. مشاهده یک شخصیت بر روی صفحه نمایشگر که تمام کارها را انجام میدهد بسیار متفاوت از بودن به جای آن شخصیت و تصمیمگیری از طرف او است. حتی با این وجود که تمام اینها در یک موقعیت مجازی و شبیهسازیشده صورت میگیرد هم میتواند میل ما به چنین موقعیتهایی در دنیای واقعی را ارضا کند. ایفای نقش در دنیای یک بازی میتواند تصمیماتی که میگیریم را زیر سؤال برده و و ما را به تجزیه و تحلیل آنها وادار کند.
رویکردی فعال
برای مثال در یک بازی اگر خودتان بخواهید ماشه اسلحه را بکشید، هزاران فکر در ذهنتان پدید خواهد آمد. به عنوان مثال ممکن است از خود بپرسید؛ آیا میتوانم چنین کاری را انجام دهم؟ و همین هم باعث میشود بخشی از احساسات یک فرد هنگام شلیک کردن به سمت یک فرد را داشته باشید. این موضوع نیز ما را به نکته مهم بعدی میرساند. تنها بازیها هستند که میتوانند برایمان پشیمانی به بارآورند. کتابها، فیلمها و تلویزیون هرگز ما را به خوبی بازی در موقعیت قرار نمیدهند که با خود بگوییم: کاش این کار را انجام نمیدادم یا اینکه میخواهم به عقب برگردم و تصمیم متفاوتی بگیرم. واضح است که چنین چیزی در نگاه اول بسیار بد جلوه میکند؛ ولی در حقیقت، با ایجاد فضایی امن برای مخاطبان که بتوانند چنین تجربیاتی را بدون در خطر قرار دادن زندگی انسانهای دیگر کسب کنند، میتواند به مخاطب کمک کند تا خود را بهتر بشناسد. اینگونه، مخاطب میتواند از طریق رودررو شدن با نتیجه تصمیمات خود، یک دوره روانپالایی را سپری کند. در حالی که اگر این موقعیت پیش نمیآمد، به جای قبول کردن و کنار آمدن با نتیجه تصمیماتمان و یا درس گرفتن از آنها، چنین احساساتی را به واسطه ذات دردناکشان کنار میگذاشتیم و یا نادیده گرفته و به آنها نمیپرداختیم.
بازکردن درهای جدید
حال باید توجه داشت که بازیها طی فراهم آوردن این فضا و فرصت، ما را با یک دوراهی رو به رو میکنند. بازیها حس واقعیتر و نزدیکتری به زندگی حقیقی انسانها در مقایسه با رمانها و فیلمها فراهم میکنند. این خاصیت موجب تأثیر مستقیمتر و بیشتر بازیها بر انسانها میشود. به این دلیل، ممکن است بازیکن را با فرآیندی برعکس روانپالایی مواجه کند. چنین اتفاقی زمانی میافتد که بازی به جای ایجاد فضایی امن جهت تجربه و از سر گذراندن احساسات منفی، به حجم این احساسات و عواطف ناخوشایند بیفزاید. روانپالاییای که از شکست دادن یک باس قدرتمند در بازی نشأت میگیرد، همچنین میتواند به میزان خشونت و احساسات منفی فرد نیز بیفزاید. اگر نتوانید یک مرحله را زمانی که به بازی جهت روانپالایی روی آوردهاید رد کنید یا پیروز شوید، این حس خشونت میتواند با احساسات منفی زندگی واقعیتان ترکیب شده و برای آنها بهعنوان یک جرقه عمل کند. برخلاف رسانهها خطی مثل فیلم و کتاب که همیشه میتوانیم قهرمان داستان را پیروز و خوشحال کنیم، در بازیها نمیتوان چنین اطمینانی حاصل کرد. احساس ضعف و ناتوانی در زندگی واقعی، که برای فرار از آن به بازی پناه آوردهایم، میتواند با ضعف و ناتوانی در دنیای بازی گره خورده و اوضاع را وخیمتر از قبل کند.
درواقع به نظر ما، بخش اعظمی از احساسات منفی موجود در فضای بازیهای کامپیوتری، از همین موضوع نشأت میگیرد. بارها اتفاق میافتد که بازیکنان بدون اینکه بدانند به سراغ بازیهای کامپیوتری میروند تا احساسات منفی خود را تخلیه کنند و بهجای تخلیه احساسات، بر میزان آنها افزوده میشود. چنین خطری در مواقع تصمیمگیری و پشیمانی نیز وجود دارد. اگر بازیکنی واقعاً از روندی که بازی به آن سوق پیداکرده و یا تصمیمی که گرفته است ناراحت و پشیمان باشد، نهتنها در دنیای بازی با آن احساسات کنار نیامده، بلکه آنها را به زندگی واقعی خود نیز راه داده است.
اگر متوجه شدید اتفاقاتی که در بازی میافتند باعث بدتر شدن حالتان میشوند یا باعث بدرفتاری شما با اطرافیانتان میگردد، باید به خود یادآوری کنید که اتفاقی که از آن پشیمان هستید، در دنیای بازی رخ داده است. بازیهای خوب این مهم را بهصورت ناخودآگاه به ما یادآوری میکنند اما گاهی اوقات لازم است که خودمان این لطف را در حق خودمان کنیم.
با تمام این تفاسیر، بازیها میتوانند روانپالایی کلاسیک را نیز اجرا کنند. احتمالاً هنگام بازی کردن، صحنههای تأثیرگذار زیادی دیدهاید و یا جملههایی از طرف شخصیتهای بازی، شما را احساساتی کردهاند که نمودهایی از روانپالایی کلاسیک است. با این وجود بهعنوان بازیکنان و بازیسازان بازیهای رایانهای، باید به یاد داشته باشیم که بازیها میتوانند یک لایه دیگر از تخلیه احساسات منفی به اسم روانپالایی عملی نیز برایمان مهیا کنند. اگر همواره به یاد داشته باشیم که از این لایه و این فرصت بالقوه بهخوبی استفاده کنیم و بازیها را بهگونهای طراحی کنیم که بتوان از آنها استفاده مثبت برد، میتوانیم در و مسیر جدیدی به روی هنردرمانی باز کنیم.