آیا تا به حال به دری برخورد کردهاید که ندانید برای باز کردنش باید آن را به سمت خود بکشید یا به طرف دیگر هل دهید؟ و البته درهایی هم دیدهاید که در اولین نگاه مشخص است که باید آنها را به کدام سمت باز کرد. علت به چیزی به نام بدیهیات برمیگردد. در این مقاله به این اصطللاح و اهمیت آن در طراحی بازی میپردازیم.
ظاهر مهم است
هر دو حالتی که گفته شد دلیل مشترکی دارند و آن طراحی شکل ظاهری درها است. اگر هر دو طرف درها به یک شکل طراحی شده باشند، تشخیص جهت باز شدن آنها مشکل است. حال اگر یک سمت در میلهای افقی و سمت دیگر آن میلهای عمودی داشته باشد، تنها با یک نگاه متوجه جهت باز شدن آن میشوید. دلیل اینکه در این حالت دچار سردرگمی نمیشوید این است که بدنتان به خودی خود نحوه برخورد با این دو جسم را میداند. میله عمودی مشخصا مناسب گرفتن است و به همین شکل، کشیدن یک شئ زمانی که آن را با دست گرفتهایم آسانتر از هل دادن آن است. میله افقی نیز ازآنجاکه طبیعتا هماندازه عرض بدن فرد است، این حس را القا میکند که شخص باید هر دو دست خود را روی آن قرار دهد و در این حالت، تکیه دادن وزن بدن به روی میله و هل دادن آن است که بدیهی به نظر میرسد.
اما دلیل اینکه این مطالب را بیان کردیم، این است که به موارد از این قبیل، بدیهیات گفته میشود. استفاده از بدیهیات در طراحیهای کلاسیک، بهمنظور تسهیل استفاده از ابزارآلات و وسایل بوده است. نمونه بارز استفاده از بدیهیات، دسته فنجان یا قوری است. بدون نیاز به گفتن، هر فرد به خودی خود میداند که باید فنجان یا قوری را از دسته آن گرفت چراکه هم به شکل دستگیره ساخته شده و هم طبیعی است که نخواهیم ظرفی که پر از مایع داغ است را مستقیما در دست بگیریم. این همان تکنیکی است که ما در بازیسازی از آن استفاده میکنیم.

بدیهیات و ظاهر کنترلر
تلاشهای بسیاری صورت گرفته تا بتوان ذهنیت بازیکنان را در یک دنیای مجازی، با اشیاء و ابزار موجود در جهان واقعی متصل کرد تا به صورت خودکار از نحوه کارکرد آنها در بازی آگاه و مطلع شوند. این تلاشها در زمینه بدیهیات شامل تمام زمینههای بازی ازجمله دستههای بازی، مکانیک بازی و داستانها و روایات بازی میشود. اولین مثالی که به ذهن میرسد، دستههای بازی امروزی هستند. مدتزمان زیادی صرف سوق دادن بازیکنان به در دست گرفتن صحیح دستههای بازی شده تا بتوانند در بازیهای مبتنی بر تحرک، مشاهده و تیراندازی در یک دنیای سهبعدی عملکرد خوبی داشته باشند. شاید امروزه بازی کردن بازیهای شوتر در یک جهان سهبعدی برای همه ما امری ساده باشد. اما حقیقت آن است که در برههای، حتی پیادهسازی چنین پروژهای بر روی یک کنسول بازی، چالش بسیار بزرگی بود. در واقع میتوان گفت که اکثر طراحیهای موجود برای دستههای بازی مدرن، حول این محور طراحی و ساخته شدهاند. از بدیهیات به روشهای گوناگونی در تمام موقعیتهایی که میخواهیم ظاهر یک وسیله یا عمل در بازی، نشانگر عملکرد آن باشد، استفاده میکنیم.

نگاهی به صنعت گیم
بهعنوانمثال، بازیکنها چطور اسلحههای بازیهایی که دنیای چند هزار سال آینده را ترسیم میکنند و دارای ظاهر عجیب وغریب هستند را تشخیص میدهند؟ پاسخ این است که کلیت شکل آنها شبیه اسلحههای امروزی است که بازیکنان پیشازاین آنها را دیدهاند. همین باعث میشود که ذهن بازیکنان ارتباطی بین آن شکلهای متنوع با شکل استاندارد اسلحهها برقرار کرده و به این واسطه از عملکرد آنها آگاه شود. مثال دیگر اینکه یک بازیکن چگونه میتواند دریابد که چگونه باید یک سنگ بزرگ را در جایی بیاندازد؟ برای این کار کافی است که آن چاله یا محفظه را به شکل و اندازه آن سنگ بسازید.

بدیهیات و دکمههای بازی
یا چرا در بازیهای اتومبیلرانی بر روی دستههای بازی، دکمه ماشه سمت راست (R2) به جای گاز و دکمه ماشه سمت چپ (L2) به جای ترمز استفاده میشود؟ به این دلیل که این ترتیب قرارگیری پدالها در خودروهای واقعی است که در آنها گاز در سمت راست و ترمز در سمت چپ است. این موارد همگی از سادهترین مثالهای استفاده از تکنیک بدیهی سازی درزمینهٔ بازیسازی است. استفاده از این تکنیک در ایجاد بخشهای فکری برای بازیتان بسیار ضروری است. عدم استفاده از این روش در بازیهای قدیمی، یکی از دلایل ضعف آنها نسبت به بازیهای امروزی بود. از استفادههای پیشرفتهتر از این روش میتوان به هدایت بازیکنان به سمت یک محل، مسیر و یا روند از طریق قرار دادن یک جاده، یک در، یک بخش دارای بریدگی داخل سیمخاردار و… اشاره کرد. حتی در بازیهای سوم شخص امروزی، جزئیات بیشماری در محیط بازی وجود دارند که حتی قابل مشاهده برای بازیکن نیستند. با این وجود این جزئیات ریز برای کامل بودن جهان بازی ضروری هستند. حال چگونه باید آنها را به درک این جزئیات سوق داد؟ بدیهی سازی!
مستطیلهای سبز و دایرههای نقرهای کوچک به خودی خود برای بازیکنان معنایی ندارند، اما اگر اینها را کنار یک صندوق پول یا دخل مغازه بگذاریم، آن مستطیلها و دایرهها به اسکناس و سکههای پول تبدیل میشوند. پس استفاده از اشیاء به نحوی که مفاهیم خاصی به ذهن مخاطب القا کند و کنار هم چیدن این اشیاء به نحوی که معنی پیدا کنند یک مهارت بزرگ برای هر بازیساز است.
در آخر میخواهیم در مورد بدیهی سازی سیستماتیک صحبت کنیم. نیزهدار سوارکار را شکست میدهد. سوارکار هم شمشیرزن را شکست میدهد و در آخر، شمشیرزن نیزهدار را. اما چرا بازی را اینگونه طراحی میکنیم؟ چون برای بازیکن شناختهشده و منطقی است. حالآنکه نیازی به نامگذاری هرکدام از این واحدها به این صورت نیست. معمولا از همین عناوین استفاده میشود چرا که موجب سهولت و سادگی درک بازیکن از بازی میشود. بهجای این که اطلاعات عددی در اختیار بازیکنان بگذاریم، با استفاده از این نامگذاریها، در ذهن مخاطب خود، بدیهی سازی انجام میدهیم. یکی از اهداف بازیسازان خوب نیز سادهتر کردن روند درک بازی توسط بازیکنان است.
مثالهای زیادی از این قبیل در بازیهای مختلف وجود دارند که مطمئمنا با آنها برخورد داشته و خواهید داشت. به دلیل این که بازیساز همواره در تلاش است تا وقتی شما در حال بازی بهجای یک کاراکتر در داخل صفحه نمایشگر هستید، حسی مثبت و حتی واقعی داشته باشید و بدیهی سازی یکی از تکنیکهایی است که این احساسات را برای بازیکنان فراهم میکند. این تکنیک همزمان با ورود بازیها به عرصههای ناشناختهای مثل موبایلها و تبلت ها، پرکاربردتر از هر زمان دیگری خواهد شد و ضرورت آن بیشازپیش افزایش خواهد یافت.

بدیهیسازی سیستماتیک
در آخر میخواهیم در مورد بدیهی سازی سیستماتیک صحبت کنیم. نیزهدار سوارکار را شکست میدهد. سوارکار هم شمشیرزن را شکست میدهد و در آخر، شمشیرزن نیزهدار را. اما چرا بازی را اینگونه طراحی میکنیم؟ چون برای بازیکن شناختهشده و منطقی است. حالآنکه نیازی به نامگذاری هرکدام از این واحدها به این صورت نیست. معمولا از همین عناوین استفاده میشود چرا که موجب سهولت و سادگی درک بازیکن از بازی میشود. بهجای این که اطلاعات عددی در اختیار بازیکنان بگذاریم، با استفاده از این نامگذاریها، در ذهن مخاطب خود، بدیهی سازی انجام میدهیم. یکی از اهداف بازیسازان خوب نیز سادهتر کردن روند درک بازی توسط بازیکنان است.
مثالهای زیادی از این قبیل در بازیهای مختلف وجود دارند که مطمئمنا با آنها برخورد داشته و خواهید داشت. به دلیل این که بازیساز همواره در تلاش است تا وقتی شما در حال بازی بهجای یک کاراکتر در داخل صفحه نمایشگر هستید، حسی مثبت و حتی واقعی داشته باشید و بدیهی سازی یکی از تکنیکهایی است که این احساسات را برای بازیکنان فراهم میکند. این تکنیک همزمان با ورود بازیها به عرصههای ناشناختهای مثل موبایلها و تبلت ها، پرکاربردتر از هر زمان دیگری خواهد شد و ضرورت آن بیشازپیش افزایش خواهد یافت.