دورهمی طراحان بازی: اهمیت طراحی مرحله در موفقیت بازی‌ها

چندی است با پیگیری و دغدغه‌مندی دلسوزانه آقای امیر محمدرضایی که از اساتید و پیشتازان بازی‌سازی و البته نماینده بازی‌سازان هستند، جلسات هفتگی به نام “دورهمی طراحان بازی” در عصر روزهای پنج‌شنبه‌ برگزار می‌شود. موضوع هر جلسه با رأی‌ دادن توسط بازی‎سازان انتخاب و در جلسه دورهمی راجع به آن موضوع بحث و تبادل نظر می‌شود. دیدار بازی‌سازان و آگاهی از حال و اوضاع یکدیگر در کنار بحث‌های علمی، اهمیت این جلسات را دو چندان می‌کند.

 

آقای امیر محمدرضایی در بیست و یکمین جلسه دورهمی طراحان بازی

از آقای محمدرضایی بابت بانی بودنِ این دورهمی‌های پربار، مدیریت فعال و حضور تأثیرگذار در جلسات تشکر می‌کنیم. با در جریان قرار دادن ایشان از این پس با بضاعتی که داریم، با علاقه و البته با آگاهی از اهمیت به اشتراک گذاشتن موارد علمی و تجربه‌های دوستان بازی‌ساز در زمینه بازی‎سازی مستقل، این جلسات را تحت پوشش خود قرار خوهیم داد. بدین‌صورت که صوت، تصاویر و شرحی مختصر از جلسه‌ی هر هفته را برای شما ارائه خواهیم کرد. چه بسا بسیاری از علاقه‌مندان به دلایل مختلفی از جمله دوری راه یا هم‌پوشانی برنامه‌ها گرچه تمایل دارند اما توانایی شرکت در جلسات دورهمی را نداشته باشند.

حتی اگر امکان حضور در این جلسات دورهمی را ندارید صوت ضبط شده جلسات را گوش کنید چرا که تجربه و علم به اشتراک گذاشته شده توسط بازی‌سازان فعال موجب پیشرفت سریع و دوری شما از بیراهه‌های فراوان مسیر پیش رو می‌شود.

 

اهمیت طراحی مرحله در موفقیت بازی‌ها

بیست و یکمین دورهمی طراحان بازی با موضوع “اهمیت طراحی مرحله در موفقیت بازی‌ها” در روز پنج‌شنبه مورخ ۲۷ تیر ماه ۹۸ با شرکت جمعی از بازی‌سازان و با مدیریت آقای محمدرضایی در محل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد. 

در این جلسه آقای محمد زهتابی، طراح بازیِ پسرخوانده و همچنین آقای مجید رحمانی، طراح بازی قصه بیستون و دیگر دوستانِ بازی‌ساز‌ به بررسی بازی‌هایی پرداختند که به دلیل داشتن طراحی مرحله خوب به موفقیت رسیدند.

مواردی که به ترتیب در این جلسه از دورهمی طراحان بازی مطرح شد به صورت خلاصه از قرار زیر هستند:

  • اولین سوالی که در ابتدای این بحث توسط آقای محمدرضایی مسئول برگزاری جلسات مطرح شد، این بود که در چه ژانرهایی طراحی مرحله (Level Design) اهمیت دارند.
  • در ادامه به بررسی بازی‌هایی که طراحی مرحله بد داشته‌اند اما موفق بودند پرداخته شد.
  • در ادامه بازی‌هایی که طراحی مرحله خوبی دارند بررسی شدند از جمله:

Super Meat Boy, Cut The Rope, N+, N++, Reyman Legends, Dishonored, Katana Zero, Bioshock Infinite, Undertale

در این بخش موارد زیر مطرح شد:

  • توضیح داده شد که بازی‌هایی مانند Super Meat Boy بر اساس یک روش طراحی مرحله به نام Rage Level Design ساخته شده‌اند.
  • بازی‌های +N و ++N ساخته دو فرد کانادایی هستند. این بازی‌ها بسیار ساده‌اند و استراتژی اصلی ساخت آن‌ها بر مبنای طراحی مرحله هست. موفقیت‌هایی در این زمینه نیز کسب کرده‌اند و به گفته سازندگانش روزی یک مرحله از بازی را طراحی می‌کردند.
  • طراحی مرحله‌ بازی Rayman Legends بررسی شد که تلفیق شده با موسیقی است.
  • بازی Katana Zero بررسی شد که طراحی مرحله‌اش وابستگی بسیاری به مکانیک‌هایش دارد.
  •  بازی Undertale که می‌توان به دو روش Action و دیالوگ محور آن را به پیش برد.

بازی مورد انتظار قصه بیستون از زبان طراح بازی آقای مجید رحمانی بررسی شد و توضیحاتی راجع به نحوه الهام گرفتن از منابع دیگر برای ساخت بازی خودمان ارائه کرد.

اهمیت طراحی مرحله در بازی های F2P توسط آقای زهتابی بررسی و در این بخش به موضوعات زیر پرداخته شد:

  • اهمیت طراحی مرحله به دلیل اهمیت طول عمر این بازی ها
  • روش پرداخت PayWall
  • بازی ایرانی شاهدخت که بر اساس بازی King of Thief ساخته شده است و در آن طراحی مرحله به خود بازیکن سپرده می‌شود. چالش‌های این‌گونه بازی‌ها و مسائل پیش رو برای سازنده بازی‌ها بررسی شد.
  • اهمیت طراحی بصری در بازی های F2P

در ادامه راجع به موارد زیر بحث شد:

  • بازی‌های سبک Roguelike و چالش‌های طراحی مرحله در این بازی‌ها.
  • سرویس اشتراکی ماهانه جدید Google Play و مزیت این سرویس برای بازی های پریمیوم.

در انتهای جلسه نیز موضوع تبدیل شدن بازی‌های رایانه‌ای به ورزش‌های الکترونیک (eSports) مورد بحث و بررسی قرار گرفت.

 

صوت بیست و یکمین جلسه دورهمی طراحان بازی

 

 

می‌خوام همین الان صوت دورهمی طراحان بازی رو دانلود کنم!

 

نکته قابل توجه این که متأسفانه سیستم‌های صوتی غیرفعال بودند و هر شخص بدون استفاده از امکانات صوتی صحبت کرد. از این رو صداها به صورت طبیعی ضبط شدند و کیفیت لازم را نداشتند اما خوشبختانه با ویرایش صوت جلسه، صحبت‌ها برای علاقه‌مندان قابل تشخیص شده است.

امیدوارم از این مطلب بهره برده باشید. اگر سوالی یا نظر در مورد جلسات دورهمی و موضوع این جلسه دارید ما را از نظر خود آگاه کنید.

 

بازی‌سازی مستقل در مقابل بازی‌سازی غیرِ مستقل

 

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *